原文:【Marschner模型】Light Scattering from Human Hair Fibers人類頭發纖維的光照散射

Marschner模型源自SIGGRAPH Light Scattering from Human Hair Fibers 論文,也就是本文的標題。 Marschner模型是除Kajiya Kay模型外另一個應用廣泛的頭發着色模型。在基於物理的頭發渲染領域,Marschner模型處於指導地位。比如Unreal Engine 中的頭發渲染 首先在 Paragon 中實現 便采用了Marschner模 ...

2017-09-11 17:50 0 1465 推薦指數:

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Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering

次表面散射是一種非常常用的效果,可以用在很多材質上如皮膚,牛奶,奶油奶酪,番茄醬,土豆等等 初衷是想做一個牛奶shader的,但后來就干脆研究了sss這是在vray上的次表面散射效果 這是本文在unity中實現了的次表面散射效果: 左側為BRDF ...

Sun May 10 17:50:00 CST 2015 0 4768
Hair Rendering and Shading頭發渲染和着色[GDC2004]

GDC2004上ATI的一個分享,現在還是大多數移動平台游戲的頭發着色方案。 主要的技術要點:Kajiya-Kay着色模型Marschner着色模型,多Pass解決深度排序。 Kajiya-Kay着色模型頭發着色的經典模型,在Real Time Rendering 3th有介紹 ...

Thu Aug 17 23:47:00 CST 2017 1 1715
大氣散射模型的推導過程

大氣中粒子的散射作用是產生霧霾的主要原因。無論是用人的肉眼觀察,還是從拍攝獲取的圖像中觀察,霧天的景象總是存在對比度和視野降低的問題。1925年,Keim & Nemnich[1]等人提出霧天圖像能見度較低是大氣中的懸浮粒子對光的吸收和散射造成的。1976年,John ...

Sat Feb 23 05:34:00 CST 2019 0 5916
小白_Unity引擎_Light光照探針技術

  烘焙技術可以將場景中靜態物體烘焙出真實的光影效果,但是不能同樣的效果動態的到游戲對象上。所以動態模型不能很好的融合到已經烘焙過的靜態場景中,會顯得和靜態場景很脫節。可以通過光照探針技術實現Light Probes實現 原理:在場景 中先放置一些燈光效果的采樣點,收集指定區域的明暗 ...

Tue Jul 03 19:27:00 CST 2018 0 1406
unity3d Hair real time rendering 真實頭發實時渲染

先放上效果 驚現塞拉醬 算法是Weta Digital根據siggraph2003的論文加以改進,改進之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恆,也就是說不是基於物理的,不准確 電鏡下真實頭發纖維的照片,我們發現上面有很多重疊的角質層叫做毛小皮也叫毛鱗片 ...

Mon May 18 23:39:00 CST 2015 10 3851
基本光照模型

真實感圖形學研究的先驅們把真實世界中的光照效果抽象為三種獨立的光照效果的疊加,1為環境光,2為漫反射光,3為鏡面反射光。 1.環境光 在白天,屋里里任何一個不完全封閉的角落都不會是完全黑暗的。太陽光經過無數物體的反射已經能夠充斥到任何一個它能夠進入到角落。我們把這種經過經過無數次反射而彌漫開來 ...

Mon Mar 21 00:25:00 CST 2016 0 3472
 
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