前面已經寫了三篇: Unity3D編輯器擴展(一)——定義自己的菜單按鈕 Unity3D編輯器擴展(二)——定義自己的窗口 Unity3D編輯器擴展(三)——使用GUI繪制窗口 今天寫第四篇,擴展自己的自定義組件。 通常我們使用繼承自 Editor 的自定義編輯器類,來擴展自己的組件 ...
效果如下: 源碼如下: 上述原文地址http: blog.csdn.net u article details 修改 需要在你修改面板的腳本里面定義變量 目前只實驗成功了List ,並要序列化,然后在對應的編輯器文件里面序列化這個腳本 效果如下: 經實驗,直接寫在OnInspectorGUI 方法內也是沒問題的 ...
2017-08-10 09:53 0 5761 推薦指數:
前面已經寫了三篇: Unity3D編輯器擴展(一)——定義自己的菜單按鈕 Unity3D編輯器擴展(二)——定義自己的窗口 Unity3D編輯器擴展(三)——使用GUI繪制窗口 今天寫第四篇,擴展自己的自定義組件。 通常我們使用繼承自 Editor 的自定義編輯器類,來擴展自己的組件 ...
假設我們創建一個 Test 組件,並定義一個 string 類型的列表,代碼如下: 掛載組件后,我們會得到下面的效果: Unity 自動幫我們把 strs 這個 List 序列化到了面板上,我們還可以通過修改 Size 的大小,來改變 List 的大小,也可以通過鼠標 ...
一、菜單欄擴展 先看一下我們要實現的效果: 也就是在Unity3D的菜單欄中添加屬於我們自己的菜單。同理你也可以把子菜單添加進系統菜單來定制屬於自已開發習慣的功能。 下面我們來看代碼: 我遇到的坑: 首先要導入命名空間using ...
Unity3D 引擎的編輯器擁有很強的擴展性,用的好可以幫我們省很多事情。在這里記錄下如何去擴展 Unity3D 的編輯器,定制屬於我們自己的開發環境。 本篇主要講解在 Unity3D 引擎的各個窗口添加我們自己的菜單按鈕。 添加菜單按鈕我們需要用到 MenuItem 特性 ...
上一篇我們講了如何定義菜單按鈕 https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html 這一篇我們講如何定義自己的窗口。 定義窗口我們需要繼承 Ed ...
前面我們已經寫了5篇關於編輯器的,這是第六篇,也是最后一篇: Unity3D編輯器擴展(一)——定義自己的菜單按鈕 Unity3D編輯器擴展(二)——定義自己的窗口 Unity3D編輯器擴展(三)——使用GUI繪制窗口 Unity3D編輯器擴展(四)——擴展自己的組件 Unity3D ...
CustomEditor使用方式 @[CustomEditor(YouScript)] 這個比較常用,用於對對象界面的擴展,比如一個對象的屬性和方法。 1、創建一個ExampleEditor腳本,在類上添加[CustomEditor(typeof(T))]屬性,重寫 ...
1. 插件擴展 1.1. 命名空間 1.2. 使用語法 語法說明 path 是菜單路徑; 一級菜單名稱不支持中文 $t 是一個快捷鍵實例,在路徑后面接空格,然后加上快捷鍵表示,單純的一個按鍵快捷鍵按鍵字符前帶下划線。該項非必需 ...