在Unity中渲染一個黑洞 前言 N年前觀看《星際穿越》時,被其中的“卡岡圖雅”黑洞所震撼。制作團隊表示這是一個最貼近實際的黑洞效果,因為它是通過各種科學理論實現的。當時就想自己也做一個差不多的出來,無奈技術太菜。現在以掉了一堆頭發為代價,終於實現出來了,分享給大家。這是最終效果: 本項 ...
每個shader里面有很多的subshader,如果所以的subshader都不執行的話就,就執行fallback。每個subshader都可以設置一個LOD,整個shader也有一個LOD。 系統就去找第一個LOD小於等於shader的LOD的subshader執行,其他的subshader就不會被執行。 LOD :LOD Level of Detail, 根據LOD來設置使用不同版本的Shad ...
2017-07-24 14:27 0 6220 推薦指數:
在Unity中渲染一個黑洞 前言 N年前觀看《星際穿越》時,被其中的“卡岡圖雅”黑洞所震撼。制作團隊表示這是一個最貼近實際的黑洞效果,因為它是通過各種科學理論實現的。當時就想自己也做一個差不多的出來,無奈技術太菜。現在以掉了一堆頭發為代價,終於實現出來了,分享給大家。這是最終效果: 本項 ...
我們先大概了解一下對渲染的優先級有影響的幾個因素 1、Camera.Depth 不同相機的深度,在渲染順序的優先度里面是最高的,Depth越大,渲染的圖像越靠前 2、Render.SortingOrder 也叫 SortingLayer 可以理解為一個渲染層Group。優先級高於 ...
github: https://github.com/yangrc1234/VolumeCloud 更新的內容在底部 最近在知乎上看到一篇文章講雲層的渲染(https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836881?utm_medium=social&utm_source ...
https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_Shaderlog.html ...
Unity3D ShaderLab 修改渲染隊列進行深度排序 為了更深刻的理解透明度,我們還需要學習一下深度排序,簡單來說就是物體被渲染的先后順序。 Unity允許我們通過代碼來控制某個特定物體渲染到屏幕的順序。這個做法類似於photoshop中圖層的概念。 開始之前,准備工作還是新建 ...
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247490249&idx=1&sn=d86083e33d9884 ...
在渲染階段,引擎所做的工作是把所有場景中的對象按照一定的策略(順序)進行渲染。最早的是 畫家算法,顧名思義,就是像畫家畫畫一樣,先畫后面的物體,如果前面還有物體,那么就用前面的物體把物體覆蓋掉,不過這種方式由於排序是針對物體來排序的,而物體之間也可能有重疊,所以效果並不好。所以目前更加常用 ...
最近仔細研究了Unity3D中的燈光以及渲染,有了全新的認識,在這里整理記錄下來。博主所使用的是Unity3D 2017.3.1f1這個版本。 一、Unity3D中的燈光 Directional Light:平行光,用來模擬太陽發射的光。 Point Light:點光源,用於 ...