寫在前面 嗯...打算開始每天寫點啥了,不知道能堅持多久。 准備以一周為單位來進行更新,周一~周三寫一些圖形方面的內容,四~六是和圖形沒有什么太大關聯的內容(意會就好),周日作為一個更新重點試着寫一些亂七八糟的東西。 那么就這樣開始更新了w~ 在現今的游戲中,碰撞檢測 ...
轉自:https: aotu.io notes d collision detection 在 D 環境下,常見的碰撞檢測方法如下: 外接圖形判別法 軸對稱包圍盒 Axis Aligned Bounding Box ,即無旋轉矩形。 圓形碰撞 圓形與矩形 無旋轉 圓形與旋轉矩形 以矩形中心點為旋轉軸 光線投射法 分離軸定理 其他 地圖格子划分 像素檢測 下文將由易到難的順序介紹上述各種碰撞檢測方法 ...
2017-07-06 12:21 0 13142 推薦指數:
寫在前面 嗯...打算開始每天寫點啥了,不知道能堅持多久。 准備以一周為單位來進行更新,周一~周三寫一些圖形方面的內容,四~六是和圖形沒有什么太大關聯的內容(意會就好),周日作為一個更新重點試着寫一些亂七八糟的東西。 那么就這樣開始更新了w~ 在現今的游戲中,碰撞檢測 ...
創建Unity3D項目和Unity2D項目的區別。 1.3D項目有攝像機和太陽光,2D項目只有攝像機 2.3D項目使用的貼圖類型是Texture紋理,2D項目使用的貼圖類型是Sprite 2D/UI 這里我們創建一次2D工程來實現飛機大戰的碰撞檢測 一、2D中的碰撞檢測 1.創建 ...
為了確保任何區域的空間不被多於1個物體占用,我們需要基於物體間的空間信息來做碰撞檢測。 碰撞檢測中重要的事情是有大量的測試,因此需要理由GPU資源。 例如:如果我們有n個物體,一個物體將會碰撞n-1個物體(因為自己不會撞自己嘛),第二個物體撞剩下的n-2個。因此可能的碰撞是(n-1 ...
QuadTree四叉樹顧名思義就是樹狀的數據結構,其每個節點有四個孩子節點,可將二維平面遞歸分割子區域。QuadTree常用於空間數據庫索引,3D的椎體可見區域裁剪,甚至圖片分析處理,我們今天介紹的是QuadTree最常被游戲領域使用到的碰撞檢測。采用QuadTree算法將大大減少需要測試碰撞 ...
操作系統:Windows8.1 顯卡:Nivida GTX965M 開發工具:Unity2017.2.0f3 原文出處 : Quick Tip: Use Quadtrees to Detect Likely Collisions in 2D Space 許多游戲需要使用碰撞檢測 ...
很多時候,當我們的主角與其他GameObject發生碰撞時, 我們需要做一些特殊的事情,比如:子彈擊中敵人,敵人就得執行一系列的動作。這時,我們就需要檢測到碰撞現象,即碰撞檢測。 要產生碰撞必須為游戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件 ...
1 測試的Cube都給BoxCollider,還要給個Rigidbody 注:這個要把被碰撞的命名。 注:碰到有Collider的自己播放動畫 注:當碰撞到別人摧毀自己。類似子彈 ...
A、基本概念 要產生碰撞必須為游戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件的一類,它要與剛體一起添加到游戲對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對象有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過 ...