原文:基於OpenGL編寫一個簡易的2D渲染框架-08 重構渲染器-整體架構

事實上,前面編寫的渲染器 Renderer 非常簡陋,雖然能夠進行一些簡單的渲染,但是它並不能滿足我們的要求。 當渲染粒子系統時,需要開啟混合模式,但渲染其他頂點時卻不需要開啟混合模式。所以同時渲染粒子系統和其他紋理時會得不到想要的結果,渲染器還存在許多的不足: 當渲染許多透明圖形時,沒有對其進行排序,使得本應透明的圖形沒有透明。 不能對不同的頂點使用不同的狀態進行渲染。 渲染器要做的東西很簡單 ...

2017-07-01 21:42 0 1135 推薦指數:

查看詳情

基於OpenGL編寫一個簡易2D渲染框架-06 編寫一個粒子系統

在這篇文章中,我將詳細說明如何編寫一個簡易的粒子系統。 粒子系統可以模擬許多效果,下圖便是這次的粒子系統的顯示效果。為了方便演示,就弄成了一個動圖。 圖中,同時顯示了 7 種不同粒子效果,看上去效果挺炫酷的。 粒子編輯 使用粒子編輯,可以在可視化視圖中快速、簡便的做出想要 ...

Mon May 15 01:19:00 CST 2017 1 2908
Markdown渲染器

注意:分清楚要處理的對象分為幾類:標好類,每一類有每一類自己獨特的處理方法,總結出當前行和上一行之間的關系。 ...

Sat Aug 29 01:00:00 CST 2020 0 673
[畢設] 用Rust實現一個3D渲染器 - 淺談MSAA抗鋸齒

摘要 寫作動機:畢業設計是從頭寫一個3D渲染器,編程語言為Rust。鑒於有幸聽過GAMES101相關課程,遂想為畢設加入4xMSAA抗鋸齒算法。但踩了幾個大坑,差點自閉,解決后趁思路還算清晰,分享一下遇到的難點和對應方案。 這三篇博文給了我較大啟發: 博文一 博文 ...

Sat Jun 05 03:04:00 CST 2021 0 254
C4D渲染器的設置

1.標准渲染器和物理渲染器的區別:   物理渲染器:更真實,光影很真實,燈光照到物體上的投影位置會更准確,速度會慢一些 2.全局光照:   常規:     首次反彈算法:准萌特卡洛(畫面中的區塊,每一塊像素點都進行逐個的采樣,會非常的真實,速度會慢一些)     二次反彈算法:光線映射 ...

Thu Mar 12 23:27:00 CST 2020 0 1194
渲染器 Shader BitmapShader

渲染模式: tileX tileY:The tiling mode for x/y to draw the bitmap in. 在位圖上 X/Y 方向 瓦工/花磚/瓷磚 模式 CLAMP :如果渲染器超出原始邊界范圍,會復制范圍內 ...

Thu May 05 22:49:00 CST 2016 0 1634
arnold和redshift渲染器

arnold和redshift一個有偏差一個無偏差, 如果按效果來選我使用arnold,光影厚重真實。 求快redshift合適,渲染的畫面飄,燈光平。 不追求極致的效果,redshift夠用。我是一個有追求的渲染師,我喜歡arnold~ 同樣的燈光位置,效果是不一樣的哦。燈光需要手動匹配 ...

Wed Mar 27 00:53:00 CST 2019 0 1984
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM