實現步驟 設置動態生成導航,RecastNavMesh-->Runtime-->RuntimeGeneration=Dynamic; 設置組件是否能影響導航,bCanEverAffectNavigation = true; 設置CollisionEnabled ...
此文將介紹 種實現動態障礙的方法, 種基於navmesh, 種基於astar算法。 .基於navmesh。 .制作場景障礙: a.有幾個獨立的障礙物,就定義幾個user area,即,一個場景僅僅支持一個字節數目的獨立障礙物 b.建立碰撞盒建立障礙物: 碰撞盒是可行走區域。 c.設置碰撞盒gameobject的navigation面板的object頁簽的navigation area屬性: 每個獨 ...
2017-05-30 00:55 0 2365 推薦指數:
實現步驟 設置動態生成導航,RecastNavMesh-->Runtime-->RuntimeGeneration=Dynamic; 設置組件是否能影響導航,bCanEverAffectNavigation = true; 設置CollisionEnabled ...
AOP的攔截功能是由java中的動態代理來實現的。說白了,就是在目標類的基礎上增加切面邏輯,生成增強的目標類(該切面邏輯或者在目標類函數執行之前,或者目標類函數執行之后,或者在目標類函數拋出異常時候執行。不同的切入時機對應不同的Interceptor的種類 ...
AOP的攔截功能是由java中的動態代理來實現的。說白了,就是在目標類的基礎上增加切面邏輯,生成增強的目標類(該切面邏輯或者在目標類函數執行之前,或者目標類函數執行之后,或者在目標類函數拋出異常時候執行。不同的切入時機對應不同的Interceptor的種類 ...
在設計第一人稱射擊游戲以及RPG游戲時,往往需要在主角身上或者近鄰位置設置一個攝像機,使其能夠跟隨主角的移動,提升游戲體驗,這里介紹三種實現攝像機跟隨的方法。 (一)固定攝像機方法,常用於RPG游戲 第一種方法,在Unity的坐標系中,我將攝像機固定在主角頭部上邊靠后位置 ...
在使用unity制作UI的過程中,基本都需要接觸到按鈕,然后按鈕要起作用的話,那么就需要為按鈕綁定響應方法。 為按鈕綁定觸發的方法,我知道的有兩種方法,第一種:手動使用unityEditor 綁定,另一種就是使用代碼動態綁定。 這里記錄一下代碼動態綁定的具體實現過程: 思路 ...
一: https://blog.csdn.net/alayeshi/article/details/51093624 二: using UnityEngine;using System. ...
...