幀同步在競技類網絡游戲中的應用 幀同步在網上可以搜的資料比較少,關於游戲的更是沒有,不過,實現的原理也比較簡單,最近幾天就寫了份關於幀同步的文檔,當作給同事掃掃盲,順便也在這里發發,可以給其他人參考參考 --競技類網絡游戲設計方案 ...
簡述 游戲中的幀同步是一種客戶端與服務器的同步方式,是為了實現高實時性,高同步性的應用而產生的。例如大家喜歡玩的王者榮耀,如果玩家A對玩家B發出了攻擊而玩家B過了很久才發現,那么玩家B很可能就來不及做出防御,那這個游戲就沒法玩,所以所有玩家的指令一定是要及時地同步到所有玩家的終端上的,而且大家收到的信息一定要是一致的,不然沒法玩。 實時性 網絡存在延遲,客戶端發出指令到服務器需要時間,服務器發送指 ...
2017-05-16 20:47 0 3600 推薦指數:
幀同步在競技類網絡游戲中的應用 幀同步在網上可以搜的資料比較少,關於游戲的更是沒有,不過,實現的原理也比較簡單,最近幾天就寫了份關於幀同步的文檔,當作給同事掃掃盲,順便也在這里發發,可以給其他人參考參考 --競技類網絡游戲設計方案 ...
參考資料: https://gafferongames.com/ Gaffer on games https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking 起源引擎網絡同步資料 http ...
關於網路游戲地圖中人物的移動的同步一直以來的都是mmo,moba,fps等游戲的核心邏輯,也是開發的重點和難點,其實現的質量直接影響的玩家的體驗。一個高效,實時,平滑的同步往往需要后端和前端相互配合才能達到最佳效果。下面將結合前端代碼 uinty 代碼及后端 c 代碼詳細講解同步 ...
本文發表於程序員劉宇的個人博客,轉載請注明來源,https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/12402399.html 這幾年做了一些網絡同步項目,總結一下幀同步的一些東西。 1. 幀同步基本特點 所有的邏輯行為運算都在客戶端進行,客戶端保證彼此之間執行 ...
前言 在游戲測試中,音畫同步測試是個難點(所謂游戲音畫同步:游戲中,音效與畫面的同步程度),現在一般采用人工主觀判斷的方式測試,但這會帶來2個問題: 無法准確量化,針對同一場景的多次測試結果可能會相反; 人力投入與業務場景數成正比; 本文主要內容: 一、 音畫同步 ...
最近一個月休了個假,體驗了一下類似歐洲的田園生活。所以更新幾乎荒廢了,但是總結和積累是一直持續着的。根據前一階段對於實時對戰游戲的開發思考,寫了這一篇入門級的文章,希望能記錄下自己的想法。 什么游戲適合幀同步這種技術? 在現代多人游戲中,多個客戶端之間的通訊,多以同步多方狀態為主 ...
轉自:http://www.gameres.com/774540.html 農葯自從上線以來,依靠着強大的產品力以及騰訊的運營能力,在游戲市場上表現可謂是風生水起,根據第三方的調研數據顯示,《王者榮耀》滲透率達到22.3%,用戶規模達到2.01億人,每日的日活躍用戶(DAU)均值為5412.8 ...
http://huangwei.pro/2015-07/game-random/ 這段時間公司開發的游戲上線測試,許多玩家在抽卡時抱怨臉黑,很難抽到所需要的卡牌,而又有一部分玩家反應運氣好能連着抽到紫卡,檢查了下隨機相關邏輯代碼,並沒有找出問題所在,玩家運氣好與壞只是覺得真有可能是概率原因 ...