原文:什么是游戲中的幀同步

簡述 游戲中的幀同步是一種客戶端與服務器的同步方式,是為了實現高實時性,高同步性的應用而產生的。例如大家喜歡玩的王者榮耀,如果玩家A對玩家B發出了攻擊而玩家B過了很久才發現,那么玩家B很可能就來不及做出防御,那這個游戲就沒法玩,所以所有玩家的指令一定是要及時地同步到所有玩家的終端上的,而且大家收到的信息一定要是一致的,不然沒法玩。 實時性 網絡存在延遲,客戶端發出指令到服務器需要時間,服務器發送指 ...

2017-05-16 20:47 0 3600 推薦指數:

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同步在競技類網絡游戲中的應用

同步在競技類網絡游戲中的應用 同步在網上可以搜的資料比較少,關於游戲的更是沒有,不過,實現的原理也比較簡單,最近幾天就寫了份關於同步的文檔,當作給同事掃掃盲,順便也在這里發發,可以給其他人參考參考 --競技類網絡游戲設計方案 ...

Wed Nov 18 05:07:00 CST 2015 0 2387
游戲中的網絡同步技術簡介

參考資料: https://gafferongames.com/ Gaffer on games https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking 起源引擎網絡同步資料 http ...

Sun Aug 27 05:13:00 CST 2017 0 3026
網路游戲中位置同步的實現

     關於網路游戲地圖中人物的移動的同步一直以來的都是mmo,moba,fps等游戲的核心邏輯,也是開發的重點和難點,其實現的質量直接影響的玩家的體驗。一個高效,實時,平滑的同步往往需要后端和前端相互配合才能達到最佳效果。下面將結合前端代碼 uinty 代碼及后端 c 代碼詳細講解同步 ...

Fri Nov 24 07:27:00 CST 2017 0 3244
同步游戲開發小結

本文發表於程序員劉宇的個人博客,轉載請注明來源,https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/12402399.html 這幾年做了一些網絡同步項目,總結一下同步的一些東西。 1. 同步基本特點 所有的邏輯行為運算都在客戶端進行,客戶端保證彼此之間執行 ...

Thu Mar 05 01:06:00 CST 2020 1 2321
在FPS游戲中,玩家對音畫同步感知的量化與評估

前言 在游戲測試中,音畫同步測試是個難點(所謂游戲音畫同步游戲中,音效與畫面的同步程度),現在一般采用人工主觀判斷的方式測試,但這會帶來2個問題: 無法准確量化,針對同一場景的多次測試結果可能會相反; 人力投入與業務場景數成正比; 本文主要內容: 一、 音畫同步 ...

Fri Jul 12 23:19:00 CST 2019 0 930
同步游戲開發基礎指南

最近一個月休了個假,體驗了一下類似歐洲的田園生活。所以更新幾乎荒廢了,但是總結和積累是一直持續着的。根據前一階段對於實時對戰游戲的開發思考,寫了這一篇入門級的文章,希望能記錄下自己的想法。 什么游戲適合同步這種技術? 在現代多人游戲中,多個客戶端之間的通訊,多以同步多方狀態為主 ...

Sat May 26 23:14:00 CST 2018 0 2870
從《王者榮耀》談游戲同步

轉自:http://www.gameres.com/774540.html 農葯自從上線以來,依靠着強大的產品力以及騰訊的運營能力,在游戲市場上表現可謂是風生水起,根據第三方的調研數據顯示,《王者榮耀》滲透率達到22.3%,用戶規模達到2.01億人,每日的日活躍用戶(DAU)均值為5412.8 ...

Fri Sep 08 23:25:00 CST 2017 0 5631
游戲中的隨機概率

http://huangwei.pro/2015-07/game-random/ 這段時間公司開發的游戲上線測試,許多玩家在抽卡時抱怨臉黑,很難抽到所需要的卡牌,而又有一部分玩家反應運氣好能連着抽到紫卡,檢查了下隨機相關邏輯代碼,並沒有找出問題所在,玩家運氣好與壞只是覺得真有可能是概率原因 ...

Mon Jul 27 09:25:00 CST 2015 1 5703
 
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