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最近看了 游戲編程模式 這本書,里面有一篇空間分區的文章,看了心里癢癢,決定去嘗試實現一下。文章后面會給出整個學習參考的鏈接。 實現的效果如下,我們有一個很大的場景,場景有許許多多的敵人。紅色的點代表是玩家,黑色的點代表是敵人。在這樣的一個大量敵人的情景下,我們不可能在玩家或敵人尋找身邊的攻擊對象時窮盡所有的對象。因為我們要建立空間分區,只遍歷某個對應區的對象。在圖下中,紅點中遍歷紅框中的黑點對象 ...
2017-05-19 22:26 0 2494 推薦指數:
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聲明:參考https://blog.csdn.net/mobilebbki399/article/details/79491544和《游戲編程模式》 當場景元素過多時,需要實時的顯示及隱藏物體使得性能提示,但是物體那么多,怎么知道哪些物體需要顯示,哪些物體不需要顯示的。當然,遍歷物體判斷該物體 ...
轉自原文 四叉樹空間索引原理及其實現 四叉樹索引的基本思想是將地理空間遞歸划分為不同層次的樹結構。它將已知范圍的空間等分成四個相等的子空間,如此遞歸下去,直至樹的層次達到一定深度或者滿足某種要求后停止分割。四叉樹的結構比較簡單,並且當空間數據對象分布比較均勻時,具有比較高的空間數據插入和查詢效率 ...
操作系統:Windows8.1 顯卡:Nivida GTX965M 開發工具:Unity2017.2.0f3 原文出處 : Quick Tip: Use Quadtrees to Detect Likely Collisions in 2D Space 許多游戲需要使用碰撞檢測 ...
前序 四叉樹或四元樹也被稱為Q樹(Q-Tree)。四叉樹廣泛應用於圖像處理、空間數據索引、2D中的快速碰撞檢測、存儲稀疏數據等,而八叉樹(Octree)主要應用於3D圖形處理。對游戲編程,這會很有用。本文着重於對四叉樹與八叉樹的原理與結構的介紹,幫助您在腦海中建立四叉樹與八叉樹的基本思想。本文 ...
四叉樹是干什么的? 百度百科 四元樹又稱四叉樹是一種樹狀數據結構,在每一個節點上會有四個子區塊。四元樹常應用於二維空間數據的分析與分類。 它將數據區分成為四個象限。數據范圍可以是方形或矩形或其他任意形狀。 從定義我們可以看出重點信息: 樹狀結構 四個區塊 分類 矩形 ...
何為四叉樹? 四元樹又稱四叉樹是一種樹狀數據結構,在每一個節點上會有四個子區塊。四元樹常應用於二維空間數據的分析與分類。 它將數據區分成為四個象限。數據范圍可以是方形或矩形或其他任意形狀。 概念可能太抽象,沒關系,先繼續閱讀看看如何實現四叉樹。 如何實現傳統的四叉樹? 請參考以下兩篇 ...
‘轉’在前面 四叉樹和八叉樹就是2D和3D的“二分法”,搜索過程與二叉樹搜索也類似,二叉樹中是將數組sort后存入二叉樹中,從而在查找中實現時間復雜度為log2N;四叉樹/八叉樹是按平面/空間范圍划分有序node,將所有points(坐標已知,但是每個點的point在vector中的index ...