Unity3D網絡游戲實戰(第2版) 1 網絡游戲的開端:Echo 1.1 藏在幕后的服務端 1.2 網絡連接的端點:Socket 1.2.1 Socket 1.2.2 IP地址 1.2.3 端口 1.2.4 Socket通信的流程 1.2.5 TCP和UDP協議 1.3 ...
using System using System.Net using System.Net.Sockets class MainClass public static void Main string args Console.WriteLine Hello World 創建一個套接字,三個參數分別代表地址族,套接字類型和協議 Socket listenfd new Socket Addres ...
2017-04-25 11:03 0 2652 推薦指數:
Unity3D網絡游戲實戰(第2版) 1 網絡游戲的開端:Echo 1.1 藏在幕后的服務端 1.2 網絡連接的端點:Socket 1.2.1 Socket 1.2.2 IP地址 1.2.3 端口 1.2.4 Socket通信的流程 1.2.5 TCP和UDP協議 1.3 ...
剛好工作中有用到,特此來記錄一下,JAVA服務器用的是JFinal框架。 Unity上傳文件只能傳輸字節流,然后服務器這邊再將字節流寫入文件 ...
Unity 3D網絡游戲實戰(全) 目錄: 掌握Unity3D基本元素 1.1 簡單的游戲 1.1.1在場景中創建一個立方體 1.1.2編寫可以使立方體運動的程序 1.1.3測試游戲1.1.4總結1.2 資源導入1.3 山體系統1.4 燈光1.5 材質1.6 預設1.6.1制作 ...
網絡游戲實戰(含第一版和第二版)(羅培羽 著) Unity3D游戲開發(含第一版和第二版)(宣雨松著 ...
[Unity3D ARPG網絡游戲編程實踐] 想殺人了,百度了半天也不知道本地服務怎么寫,結果資源里的服務器竟然可以用了~~~~(>_<)~~~~ 使用了兩種方法1 這個方法特別郁悶,自己寫服務器,自己寫客戶端可以通訊。可是這個服務器用在 [Unity3D ARPG網絡游戲編程實踐 ...
根據情況不同,客戶端做的事情都有不同。服務器至少要做驗證。相對於網絡游戲來說,數據傳輸量在一定程度上可以忽略,而更注重數據來回時間。在一般情況下,比如說WOW里面,200MS延遲就開始變黃。也就是說在一般對時間要求不是很極端的,比如KOF97轉到MMO,200可以默認為一個普通MMO的標准線。具體 ...
原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102 用Unity3D制作基於web的網絡游戲,不可避免的會用到一個技術-資源動態加載。比如想加載一個大場景的資源,不應該在游戲的開始讓用戶長時間等待全部資源的加載完畢。應該優先加載用戶附近的場景資源,在游戲的過程中,不影響 ...
說明 一些游戲開發者在做單機游戲功能時(例如:每日獎勵、簽到等),可能會需要獲得服務端標准時間,用於游戲功能的邏輯處理。 問題分析 1、自己如果有服務器:自定義一個后端API,客戶端按需請求就行了; 2、如果沒有服務器(本篇文章主要講解的內容): 通過抓包工具,我們抓一下網絡請求,分析 ...