原文:AI角色的復雜決策——行為樹

本文章轉載自人工智能編程精粹,轉載請注明出處。 簡介 有限狀態機難以模塊化,編寫代碼麻煩容易出錯。相比較而言,行為樹 Behavior Tree 層次清晰,易於模塊化,並且可以利用通用的編輯器簡化編程,簡潔高效。 行為樹編輯器在Unity d商店中就有,可以直接使用,不過大部分都是花錢的。 行為樹技術原理 行為樹主要采用 種節點來描述行為邏輯,分別是順序節點 條件節點 選擇節點和行為節點。每一棵 ...

2017-03-29 16:21 0 1352 推薦指數:

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游戲AI決策結構—行為

目錄 有限狀態機 行為 行為 控制節點 選擇節點(Selector) 順序節點(Sequence) 並行節點(Parallel) 行為 條件節點 前提條件 行為 行為節點 ...

Tue Dec 04 18:11:00 CST 2018 0 1736
UE4的角色控制體系——AI行為

目錄 學習路線總結回顧 學習規划圖回顧 學期總結 UE4的角色控制體系——AI行為 前言介紹 演示效果 實現原理 總覽 各主要組件介紹 實現步驟 ...

Sun Jun 27 20:45:00 CST 2021 0 297
UE4藍圖AI角色制作(六)之行為

13、行為原理 AI最重要的環節就是行為。我們將解釋什么是行為、為何它如此重要,以及構建行為需要哪些元素。 借助行為,我們可以輕松控制並顯示AI決策制定過程。行為是一種將AI在場景中的決策制定模型進行可視化的方法。通過觀察行為的可視化結構,我們可以清晰地了解行為 ...

Fri Oct 22 05:59:00 CST 2021 0 137
UE4藍圖AI角色制作(八)之測試行為、EQS查詢、飢餓策略

16、測試行為 在播放游戲前,重新調整玩家的位置讓它不會立刻被AI發現。開始游戲后,在內容瀏覽器中打開行為,找到工作欄中的下拉菜單,它當前顯示“沒有選中調試對象“,點擊它並選中”AIC Third PersonCharacter“,現在我們可以看到行為的執行流程。 選中隨即漫游事件 ...

Fri Oct 22 07:24:00 CST 2021 0 121
AI行為的工作原理

很久沒寫博客了,最近在項目剛部署到測試服,需要進行壓測,老大相當專業的用了行為來組織壓測機器人的代碼,這段時間陸陸續續在網上看了不少關於行為的文章,其中有一篇我覺得寫得非常到位,它原文是英文,鏈接將在下面給出,在這之前看了很多國內的文章都是寫的糊里糊塗,后來看過這篇文章后,總算是對行為的概念 ...

Sun Sep 23 04:07:00 CST 2018 0 2159
游戲AI(三)—行為優化之基於事件的行為

上一篇我們講到了關於行為的內存優化,這一篇我們將講述行為的另一種優化方法——基於事件的行為。 問題 在之前的行為中,我們每幀都要從根節點開始遍歷行為,而目的僅僅是為了得到最近激活的節點,既然如此,為什么我們不單獨維護一個保存這些行為的列表,以方便快速訪問呢。我們可以把這個列表叫做調度 ...

Mon Dec 25 06:36:00 CST 2017 0 1677
unity行為制作AI簡單例子(1)

行為來制作AI是非常方便的,今天就給大家簡單介紹一下行為的強大之處。 所用插件 Behavior Designer v1.421 最開始 我使用過Rain插件,不過用過Behavior Designer后感覺界面更為直觀,更容易設計出AI 新建一個項目,先導入該插件 新建 ...

Thu Oct 15 08:27:00 CST 2015 2 10990
unity行為制作AI簡單例子(2)

繼續昨天的工程,給Monster添加一個空物體命名為AI,在AI添加腳本BehaviorTree,然后就可以打開行為編輯器進行編輯了 先寫好自定義的節點腳本,下面是一個尋找漫游點的行為節點腳本 [TaskCategory("MyActions")] 指定文件的目錄 ...

Thu Oct 15 23:40:00 CST 2015 0 3723
 
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