UE4技術總結——委托 目錄 UE4技術總結——委托 一、定義 二、用法 2.1 聲明與調用委托 2.1.1 單播委托 2.1.1.a 聲明 ...
UE中委托的使用很廣泛,許多Event的觸發都有對應的虛函數和委托,虛函數不用講,只能在派生類中使用,而委托可以在別的類或者藍圖中使用,就應用范圍而言,委托的使用更靈活。以AActor的 Event when this actor overlaps another actor, for example a player walking into a trigger. For events when ...
2017-03-17 10:19 0 5258 推薦指數:
UE4技術總結——委托 目錄 UE4技術總結——委托 一、定義 二、用法 2.1 聲明與調用委托 2.1.1 單播委托 2.1.1.a 聲明 ...
UE4中的delegate(委托)常用於解耦不同對象之間的關聯:委托的觸發者不與監聽者有直接關聯,兩者通過委托對象間接地建立聯系 監聽者通過將響應函數綁定到委托上,使得委托觸發時立即收到通知,並進行相關邏輯處理 委托,又稱代理,本質是一個特殊類的對象,它內部可以儲存(一個或多個)函數指針 ...
概念 定義 UE4中的delegate(委托)常用於解耦不同對象之間的關聯:委托的觸發者不與監聽者有直接關聯,兩者通過委托對象間接地建立聯系。 監聽者通過將響應函數綁定到委托上,使得委托觸發時立即收到通知,並進行相關邏輯處理。 委托,又稱代理,本質是一個特殊類的對象,它內部 ...
1. 通過重寫虛函數來處理事件 MyTriggerVolume.h 自定義一個Actor類,添加一個 Box 組件作為觸發區域,然后通過重寫虛函數——NotifyActorBeginOverl ...
3. 創建帶參數的委托 我們可以通過修改委托的簽名來使其接受參數 比如我們需要接受一個參數的話,可以在 GameMode 中這樣聲明: 注意:這個宏與之前稍有不同,后綴多出了一個 _OneParam ,而且我們還需要指定接受參數的類型——本例為 FLinearColor ...
說明:本文為Wiki上的RAMA大神文章的大致翻譯 游戲模式: 在游戲模式下,你需要在游戲的快捷方式后面加 -Log,才會在游戲中顯示。 編輯器模式(Play In Editor): 你 ...
並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 1、把世界看成一台計算機 2 ...
一、藍色:調用的函數或事件 二、綠色:純函數 三、紫色:函數定義 四、灰色:宏 五、白色:執行線 六、事件的定義 另外還有數據類型的顏色: 執行線是白色,數據線顏色跟數據量類型 ...