概念
定義
- UE4中的delegate(委托)常用於解耦不同對象之間的關聯:委托的觸發者不與監聽者有直接關聯,兩者通過委托對象間接地建立聯系。
監聽者通過將響應函數綁定到委托上,使得委托觸發時立即收到通知,並進行相關邏輯處理。 - 委托,又稱代理,本質是一個特殊類的對象,它內部可以儲存(一個或多個)函數指針、調用參數和返回值。
藍圖示例
聲明委托
- 委托簽名聲明可存在於全局范圍內、命名空間內、甚至類聲明內。此類聲明可能不在於函數體內
- 可以是返回一個值的函數。
- 最多4個"載荷"變量。
- 最多8個函數參數。
//定義一個無參普通單播委托
DECLARE_DELEGATE( DelegateName )
//定義一個無參普通單播委托, 帶返回參數
DECLARE_DELEGATE_RetVal( ReturnValueType, DelegateName )
//定義一個無參動態單播委托, 帶返回參數
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal
//定義一個無參普通多播委托
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE( DelegateName )
//定義一個無參事件(特殊的多播委托)
DECLARE_EVENT( OwningType, EventName )
//定義一個無參動態單播委托
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE( DelegateName)
//定義一個無參動態多播委托
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE( DelegateName )
單播委托
- 綁定單個可調用對象
- 支持返回值.
- 支持參數
- 不支持反射以及序列化
聲明宏
//不支持返回,支持參數
DECLARE_DELEGATE_*
DECLARE_DELEGATE(DelegateName)
DECLARE_DELEGATE_OneParam(DelegateName, Param1Type)
DECLARE_DELEGATE_<Num>Params(DelegateName, Param1Type, Param2Type, ...)
//支持返回RetValType,支持參數
DECLARE_DELEGATE_RetVal_*
DECLARE_DELEGATE_RetVal(RetValType, DelegateName)
DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam(RetValType, DelegateName, Param1Type)
DECLARE_DELEGATE_RetVal_<Num>Params(RetValType, DelegateName, Param1Type, Param2Type, ...)
綁定委托
-
Bind
綁定到現有委托對象。 -
BindStatic
綁定原始C++指針全局函數委托。 -
BindRaw
綁定原始C++指針委托。由於原始指針不使用任何類型的引用,因此在刪除目標對象后調用Execute 或 ExecuteIfBound
會不安全。 -
BindLambda
-
BindSP
綁定基於指針的共享成員函數委托。共享指針委托會保留對對象的弱引用。可使用 ExecuteIfBound() 進行調用。TSharedRef<FLogWriter> LogWriter(new FLogWriter()); WriteToLogDelegate.BindSP(LogWriter, &FLogWriter::WriteToLog);
-
BindUObject
綁定 UObject 的成員函數委托。UObject 委托會保留對你的對象 UObject 的弱引用。可使用 ExecuteIfBound() 進行調用。 -
BindUFunction
綁定由UFUNCTION標記的函數 -
UnBind
取消綁定此委托。
執行函數
-
Execute
不檢查其綁定情況即執行一個委托 -
ExecuteIfBound
檢查一個委托是否已綁定,如是,則調用Execute -
IsBound
檢查一個委托是否已綁定,經常出現在包含 Execute 調用的代碼前
用法示例
不帶參數Delegate
//InventoryGameMode.h類外聲明
DECLARE_DELEGATE(FStandardDelegateSignature)
//InventoryGameMode.h類成員聲明變量
FStandardDelegateSignature MyStandardDelegate;
//DelegateListener.cpp綁定委托
MyInventoryGM->MyStandardDelegate.BindUObject(this, &ADelegateListener::EnableLight);
//DelegateListener.cpp解綁委托
MyInventoryGM->MyStandardDelegate.Unbind();
//MyTriggerVolume.cpp調用委托,間接調用函數
MyInventoryGM->MyStandardDelegate.ExecuteIfBound();
帶參數Delegate
//InventoryGameMode.h類外聲明
DECLARE_DELEGATE_OneParam(FParamDelegateSignature,FLinearColor)
//InventoryGameMode.h類成員聲明變量
FParamDelegateSignature MyParamDelegate;
//ParamDelegateListener.cpp 綁定委托
MyInventoryGM->MyParamDelegate.BindUObject(this, &AParamDelegateListener::SetLightColor);
//ParamDelegateListener.cpp 解綁委托
MyInventoryGM->MyParamDelegate.Unbind();
//MyTriggerVolume.cpp調用委托,間接調用函數
auto Color = FLinearColor(1, 0, 0, 1);
MyInventoryGM->MyParamDelegate.ExecuteIfBound(Color);
傳遞有效負載數據
多播委托
-
可以綁定多個回調函數,當其觸發時,所有綁定的回調函數都會執行, 實質是維持了一個單播委托的數組
-
沒有返回值.
-
支持參數
-
不支持反射以及序列化
聲明宏
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE(FMulticastDelegateSignature)
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMulticastDelegateSignature, FString)
綁定多播委托
-
Add
將函數委托添加到該多播委托的調用列表中。 -
AddStatic
添加原始C++指針全局函數委托。 -
AddRaw
添加原始C++指針委托。原始指針不使用任何類型的引用,因此如果從委托下面刪除了對象,則調用此函數可能不安全。調用Execute()時請小心! -
AddSP
添加基於共享指針的(快速、非線程安全)成員函數委托。共享指針委托保留對對象的弱引用。 -
AddUObject
添加基於UObject的成員函數委托。UObject委托保留對對象的弱引用。 -
Remove
從該多播委托的調用列表中刪除函數(性能為O(N))。請注意,委托的順序可能不會被保留! -
RemoveAll
從該多播委托的調用列表中刪除綁定到指定UserObject的所有函數。請注意,委托的順序可能不會被保留!
多播執行
Broadcast
將該委托廣播給所有綁定的對象,但可能已過期的對象除外。
用法示例
//InventoryGameMode.h類外聲明
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE(FMulticastDelegateSignature)
//InventoryGameMode.h類成員聲明變量
FMulticastDelegateSignature MyMulticastDelegate;
//MulticastDelegateListener.h聲明
FDelegateHandle MyDelegateHandle;
//MulticastDelegateListener.cpp 綁定委托
MyDelegateHandle = MyInventoryGM->MyMulticastDelegate.AddUObject(this, &AMulticastDelegateListener::ToggleLight);
//MulticastDelegateListener.cpp 解綁委托
MyInventoryGM->MyMulticastDelegate.Remove(MyDelegateHandle);
//MyTriggerVolume.cpp調用委托,間接調用函數
MyInventoryGM->MyMulticastDelegate.Broadcast();
//綁定lambda
FDelegateHandle Handle;
Handle=MDOneParam.AddLambda(
[](FString str)
{
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Lambda Call,Param Value:%s"),*str);
}
)
動態委托
- 支持反射以及序列化,但其執行速度比常規委托慢。可
- 支持返回值
- 不支持參數
- 動態多播委托可以暴露給藍圖,在藍圖中動態綁定相關的函數,而普通的委托和動態多播委托則不行
聲明宏
- 參數構成:(委托名,參數類型1,參數名1,參數類型2,參數名2)
動態多播代理的名稱開頭須為F
,否則會編譯或調用報錯
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_*
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FOnGameWindowCloseButtonClickedDelegate); // 無參、無返回值
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FOnAssetLoaded, class UObject*, Loaded); // 1個參數、無返回值
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal_*
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal(EMouseCursor::Type, FGetMouseCursor); // 無參、EMouseCursor::Type返回值
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal_OneParam(UWidget*, FGenerateWidgetForObject, UObject*, Item); // 1個參數、UWidget*返回值
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal_TwoParams(FEventReply, FOnPointerEvent, FGeometry, MyGeometry, const FPointerEvent&, MouseEvent); // 2個參數、FEventReply返回值
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FMyDelegate)
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyDelegate, FString, InPrar)
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams(FNotifyPawnChange, float, PawnHpPercent,float,PawnPhysicalShieldPercent,float, PawnMageShieldPercent);
動態委托綁定
-
BindDynamic( UserObject, FuncName )
-
AddDynamic( UserObject, FuncName )
-
RemoveDynamic( UserObject, FuncName )
解綁單個 -
Clear
全部解綁
動態多播也支持使用Remove和Removeall,用法與多播一樣
執行動態委托
-
Execute
不檢查其綁定情況即執行一個動態委托 -
ExecuteIfBound
檢查一個動態委托是否已綁定,如是,則調用Execute -
IsBound
檢查一個動態委托是否已綁定,經常出現在包含 Execute 調用的代碼前 -
Broadcast
將該動態多播
委托廣播給所有綁定的對象,但可能已過期的對象除外。
普通委托可以作為函數參數使用
//動態委托
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FWDE_Dy_Sl_Zero);
//委托變量作為參數
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "FrameWork")
void RegFunDel(FWDE_Dy_Sl_Zero TargetFun);
動態多播委托
-
AddDynamic綁定的方法得被
UFUNCTION
標記,否則綁定無效 -
動態代理對象類型可以使用
UPROPERTY
標記,並設置為BlueprintAssignable
,從而暴露給藍圖使用,其他代理均無法使用(不加編譯可過,調用出錯)
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams(FNotifyPawnChange, float, PawnHpPercent,float,PawnPhysicalShieldPercent,float, PawnMageShieldPercent);
UPROPERTY(BlueprintAssignable)
FNotifyPawnChange NotifyPawnChange;
NotifyPawnChange.Broadcast(PawnHpPercent, PawnPhysicalShieldPercent, PawnMageShieldPercent);
事件
事件與 組播委托 十分相似。雖然任意類均可綁定事件,但只有聲明事件的類可以調用事件 的 Broadcast、IsBound 和 Clear 函數。這意味着事件對象可在公共接口中公開,而無需讓外部類訪問這些敏感度函數。事件使用情況有:在純抽象類中包含回調、限制外部類調用 Broadcast、IsBound 和 Clear 函數。
聲明宏
DECLARE_EVENT( OwningType, EventName ) 創建一個事件。
DECLARE_EVENT_OneParam( OwningType, EventName, Param1Type ) 創建帶一個參數的事件。
DECLARE_EVENT_TwoParams( OwningType, EventName, Param1Type, Param2Type ) 創建帶兩個參數的事件。
DECLARE_EVENT_<Num>Params( OwningType, EventName, Param1Type, Param2Type, ...) 創建帶 N 個參數的事件。
綁定事件
與多播委托方式相同
事件執行
事件允許附帶多個函數委托,然后調用事件的 Broadcast() 函數將它們一次性全部執行。
Broadcast()
將此事件廣播到所有綁定對象,已失效的對象除外。
用法示例
普通用法
//MyTriggerVolume.h 類外聲明
DECLARE_EVENT(AMyTriggerVolume,FPlayerEntered)
//MyTriggerVolume.h 類內聲明
FPlayerEntered OnPlayerEntered;
//MyTriggerVolume.cpp 調用委托
OnPlayerEntered.Broadcast();
//TriggerVolEventListener.cpp 綁定委托
TriggerEventSource->OnPlayerEntered.AddUObject(this, &ATriggerVolEventListener::OnTriggerEvent);
通常用法
將Event定義於類內,通常將Event對象設為私有,類外通過公開的訪問接口進行綁定,觸發,解綁,這種方式起到了保護隱私的作用
- 定義
class ADelegateActor:public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
/*
*OwingType:擁有此Event的類,本例中使用本類:ADelegateActor
*EventName:事件名稱
*ParamType:參數列表
*/
DECLARE_EVENT_OneParam(ADelegateActor, MyDelegateEvent, FString);
//公開對Event對象的訪問接口
MyDelegateEvent& OnEventTrigger(){return DelegateEvent;}
private:
//將Event設為私有,防止類外直接訪問到,起到安全作用
MyDelegateEvent DelegateEvent;
}
- 綁定回調
class CallbackTarget
{
public:
void FunctionForAddUObject(FString str);
UFUNCTION()
void FunctionForAddUFunction(FString str);
//靜態成員函數
static StaticCallback(FString str)
{
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("StaticCallback Call,Param Value:%s"),*str);
}
}
//全局靜態函數(靜態非成員函數)
void StaticFunc(FString str)
{
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("StaticFunc Call,Param Value:%s"),*str);
}
CallbackTarget* Target=new CallbackTarget();
/*多播綁定回調函數以Add開頭*/
//delegatehandle
FDelegateHandle Handle;
//AddUObject 綁定多播
Handle=OnEventTrigger().AddUObject(Target,&CallbackTarget::FunctionForAddUObject);
//AddUFunction 綁定多播
Handle=OnEventTrigger().AddUFunction(Target,FName(TEXT("FunctionForAddUFunction")));
//AddStatic 綁定全局靜態函數
Handle=OnEventTrigger().AddStatic(StaticFunc);
//AddStatic 綁定靜態成員函數
Handle=OnEventTrigger().AddStatic(&CallbackTarget::StaticCallback);
//AddLambda 綁定Lambda表達式
Handle=OnEventTrigger().AddLambda(
[](FString str)
{
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Lambda Call,Param Value:%s"),*str);
}
)
- 觸發和解綁
OnEventTrigger().Broadcast("DELEGATE EVENT Call");
OnEventTrigger().Clear();
繼承的抽象事件
基礎類實現:
/** Register/Unregister a callback for when assets are added to the registry */
DECLARE_EVENT_OneParam( IAssetRegistry, FAssetAddedEvent, const FAssetData&);
virtual FAseetAddedEvent& OnAssetAdded() = 0;
派生類實現:
DECLARE_DERIVED_EVENT( FAssetRegistry, IAssetRegistry::FAssetAddedEvent, FAssetAddedEvent);
virtual FassetAddedEvent& OnAssetAdded() override { return AssetAddedEvent; }
在派生類中聲明一個派生事件時,不要在 DECLARE_DERIVED_EVENT 宏中重復函數簽名。此外,DECLARE_DERIVED_EVENT 宏的最后一個參數是事件的新命名,通常與基礎類型相同。