需求 呈現3D效果(2D素材)選擇角色效果 滾動保證層級。縮放比例。間距正常尾隨 循環滾動 這個界面需求一般也會有游戲會採用(貌似有挺多) 怎樣實現 實現技術關鍵點 (3D循環效果,依據數學函數和細致研究下詳細效果非常easy通過計算方式直接 ...
暫停是游戲中經常出現的功能,而Unity D中對於暫停的處理並不是很理想。一般的做法是將Time.timeScale設置為 。Unity的文檔中對於這種情況有以下描述 The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects .When timeScale is set to zero the ...
2017-03-08 10:53 0 2602 推薦指數:
需求 呈現3D效果(2D素材)選擇角色效果 滾動保證層級。縮放比例。間距正常尾隨 循環滾動 這個界面需求一般也會有游戲會採用(貌似有挺多) 怎樣實現 實現技術關鍵點 (3D循環效果,依據數學函數和細致研究下詳細效果非常easy通過計算方式直接 ...
經過測試學習,總結了關於怎么讓粒子和物體發生碰撞和怎么讓粒子在碰撞后消失的幾點看法: 首先給大家看一下我的粒子系統的配置圖: 關於碰撞檢測的主要配置我們看圖中的Collision: 第一項:因為是一個3D游戲,所以這里我選擇的是World 第二項(Dampen):抑制(0~1),選 ...
中的三連擊效果的實現,因為Unity3D眼下存在Animation和Animator兩種類型的動畫組件,因此 ...
Time.timeScale 時間縮放 當timeScale傳遞時間1.0時和實時時間一樣快。當timeScale傳遞時間0.5時比實時時間慢一半。 當timeScale傳遞時間為0時游戲基本上暫停了,如果你的所有函數是和幀速率無關的。 ...
Unity3D可以通過Time.timeScale實現暫停、快進和慢進功能。 關於Time.timeScale和Update()普遍有個誤區,認為當Time.timeScale = 0時,Update()停止工作。 在FPS = 60、FixedTimestep = 0.02f 的條件下測試 ...
前言: 在制作游戲的過程中我們會需要不同的敵人或者說是怪物,每個怪物都有自己的狀態,在一些RPG游戲中還會有固定的刷怪點,本文就來描述如何用腳本實現怪物的控制和怪物的刷新 效果: 玩家靠近時怪物會開始攻擊玩家,到達一定距離之后攻擊玩家,如果玩家不在范圍內則會在出生點徘徊 ...
,在Unity3d場景中結構應如下圖所示: 1、Fire 火,火焰的主體部分,因燃燒產生的劇烈化學反應,靈動多變; ...
問題描述如題。解決方案: <ignore_js_op> <ignore_js_op> ...