概述 透視投影 正交投影 概述 計算機顯示器是一個2D平面。OpenGL渲染的3D場景必須以2D圖像方式投影到計算機屏幕上。GL_PROJECTION矩陣用於該投影變換。首先,它將所有定點數據從觀察坐標轉換到裁減坐標。接着,這些裁減坐標通過除以w分量的方式轉換到歸一化 ...
OpenGL投影矩陣 概述 透視投影 正交投影 概述 計算機顯示器是一個 D平面。OpenGL渲染的 D場景必須以 D圖像方式投影到計算機屏幕上。GL PROJECTION矩陣用於該投影變換。首先,它將所有定點數據從觀察坐標轉換到裁減坐標。接着,這些裁減坐標通過除以w分量的方式轉換到歸一化設備坐標 NDC 。 因此,我們需要記住一點:裁減變換 視錐剔除 與NDC變換都保存在GL PROJECTIO ...
2017-02-15 15:38 0 3628 推薦指數:
概述 透視投影 正交投影 概述 計算機顯示器是一個2D平面。OpenGL渲染的3D場景必須以2D圖像方式投影到計算機屏幕上。GL_PROJECTION矩陣用於該投影變換。首先,它將所有定點數據從觀察坐標轉換到裁減坐標。接着,這些裁減坐標通過除以w分量的方式轉換到歸一化 ...
(翻譯,圖片也來自原文) 一、概述 絕大部分計算機的顯示器是二維的(a 2D surface)。在OpenGL中一個3D場景需要被投影到屏幕上成為一個2D圖像(image)。這稱為投影變換(參見這或這),需要用到投影矩陣(projection matrix)。 首先,投影矩陣會把所有頂點坐標 ...
轉自:http://blog.csdn.net/gggg_ggg/article/details/45969499 本文乃<投影矩陣的推導>譯文,原文地址為: http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math ...
我們現在准備好在代碼中添加透視投影了。Android的Matrix類為它准備了兩個方法------frustumM()和perspectiveM()。不幸的是,frustumM()的個缺陷,它會影響某些類型的投影,而perspectiveM()只是從Android的ICS版本開始才被引入,在早期 ...
glortho函數可以將當前的可視空間設置為正投影空間。基參數的意義如圖,如果繪制的圖空間本身就是二維的,可以使gluOrtho2D.他的使用類似於glOrtho 原型是: void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right ...
函數原型void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar)首先得設置gluPerspe ...
注:原方轉自http://www.codinglabs.net/article_world_view_projection_matrix.aspx Introduction In this article we will try to understand in details one ...
投影矩陣推導(翻譯) 原網址:http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/graphics/article.php/c10123/Deriving-Projection-Matrices.htm 3D矩陣變換中,投影矩陣是最復雜的。位移和縮放變換一目了然 ...