光照模型 1. Lambert模型 理想漫反射模型,各個方向一樣。 2.Phong(1975)[1] 經驗模型,R和 ...
原文地址:http: blog.sina.com.cn s blog e a wpt .html D圖形學理論入門指南 介紹 當我還小的時候,我曾以為計算機圖形學是最酷的玩意兒。但是隨即我認識到,學習圖形學 創建那些超級閃亮的計算機程序 比我想象的要難上許多。我四處出擊,閱讀OpenGL渲染管線詳解之類的文章,瀏覽關於圖形工作原理的博客 網站等,對照着教程學習,試圖搞懂一切。結果呢,一無所獲。當 ...
2017-02-03 15:34 0 3127 推薦指數:
光照模型 1. Lambert模型 理想漫反射模型,各個方向一樣。 2.Phong(1975)[1] 經驗模型,R和 ...
使用波動光學理論來研究 幾何光學理論 在均勻介質中,光是沿直線傳播的,且速度是恆定的 v = ...
圖形學理論知識 BRDF 雙向反射分布函數 Bidirectional Reflectance Distribution Function BRDF理論 BRDF表示的是雙向反射分布函數(Bidirectional Reflectance Distribution ...
什么是WebGL? WebGL是一項使用JavaScript實現3D繪圖的技術,瀏覽器無需插件支持,Web開發者就能借助系統顯卡(GPU)進行編寫代碼從而呈現3D場景和對象。 WebGL基於OpenGL ES 2.0,OpenGL ES 是 OpenGL 三維圖形 API 的子集 ...
圖形學3D渲染管線 DX和OpenGL左右手坐標系不同,會有一些差距,得出的矩陣會不一樣; OpenGL的投影平面不是視景體的近截面; 頂點(vertexs) 頂點坐標,顏色,法線,紋理坐標(UV),連線索引; 圖元(primitives) 幾何頂點被組合為圖元(點,線段或多邊形 ...
原創文章如需轉載請注明:轉載自 脫莫柔Unity3D學習之旅 QQ群:【Unity3D(AR/VR) 334163814】【Unity3D(游戲) 119706192】 本文鏈接地址:Unity3D 一些基礎的3D圖形學算法 1..A點正前方,10米位置的坐標點 代碼 ...
1變換 在3D游戲的整個開發過程中,通常需要以某種方式對一系列的向量進行變換。通常用到的變換包括平移,縮放和旋轉。 1.1通用變換 通常可將n x n可逆矩陣M看成是一個從坐標系到另一個坐標系的變換矩陣。M的列給出了坐標系從原坐標系到新坐標系的映射。例如M是一個n x n可逆矩陣,當M與向量 ...
要談坐標系變換,那么坐標系有哪些呢?依次有:物體坐標系,世界坐標系,相機坐標系,投影坐標系以及屏幕坐標系.我要討論的就是這些坐標系間的轉換。 這些坐標系不是憑空而來,他們都是為了完成計算機3D圖形學最最最基本的目標而出現. 計算機3D圖形學最最最基本的目標 ...