//前提是創建子彈預制體,把預制體拉進BulletPrefab里面 ...
最近閑來無事,利用空余時間寫了一個對象池。 首先,什么是對象池呢 舉一個例子。在我們玩FPS類型的游戲的時候 這里就舉例 守望先鋒吧 ,點擊鼠標左鍵便會進行射擊,會 創建 出子彈。而此時,隨着游戲的不斷進行 如果一局進行了 分鍾 ,便會 創建 成千上萬顆子彈,如果我們每點擊一下鼠標就New一個對象,我想,不管是多牛B的電腦恐怕也吃不消。所以,我們需要一個對象池來進行對象的管理。 圖示: A.接下 ...
2016-11-28 14:50 0 2153 推薦指數:
//前提是創建子彈預制體,把預制體拉進BulletPrefab里面 ...
前言: 這一篇章會介紹如何創建最基本的射擊用子彈,示例用工程進度也往后推了許多,有時間會都整理了發出來,學藝尚淺有一些東西不能講明白,后續學習深入會慢慢補足。另外自己魔改過的版本也是花錢買了一些模型,成品游戲應該會在一段時間后放出來,有興趣的可以關注下,我之后應該會放個網盤鏈接,進入正題 ...
對象池:對象存儲在一個池子中,當需要再次使用時取出,而不需要每次都實例化一個新的對象,將對象循環利用起來。當我們需要大量實例化對象時可采用對象池,如游戲中的子彈等物體,當我們玩射擊類游戲時,要發射大量子彈,如果每發子彈直接通過Instantiate全部實例化(筆者在unity中試 ...
Unity對象池管理 一、Demo展示 二.邏輯 在游戲中會出現大量重復的物體需要頻繁的創建和銷毀;比如子彈,敵人,成就列表的格子等; 頻繁的創建刪除物體會造成很大的開銷,像這種大量創建重復且非持續性保持作用的對象我們會使用對象池將其管理起來,用空間換效率; 對象池的要對外提供創建 ...
對象池是游戲開發中常用的優化方法。 解決問題:在某些類型的游戲,相同的對象會多次創建和銷毀,這些對象的創建十分耗時,因而,我們會以一部分內存為代價,將這部分對象緩存起來,並不去銷毀它,在需要創建時,從緩存中將先前創建好的對象取出來使用。 在Unity游戲開發中,創建 ...
在游戲開發過程中,我們經常會遇到游戲發布后,測試時玩着玩着明顯的感覺到有卡頓現象。出現這種現象的有兩個原因:一是游戲優化的不夠好或者游戲邏輯本身設計的就有問題,二是手機硬件不行。好吧,對於作為程序 ...
Unity對象池的創建與使用 本文提供全流程,中文翻譯。 Chinar 堅持將簡單的生活方式,帶給世人!(擁有更好的閱讀體驗 —— 高分辨率用戶請根據需求調整網頁縮放比例 ...
背景 在研究Inventory Pro插件的時候,發現老外實現的一個泛型對象池,覺得設計的小巧實用,不敢私藏,特此共享出來。 以前也看過很多博友關於對象池的總結分享,但是世界這么大,這么復雜到底什么樣的對象池才是好的呢,我們發現通用的對象池未必適應所有的環境,比如基於UI的局部 ...