這節主要來理解投影變換和視口變換的使用。 1、正射投影:glOrtho 函數原型: *注意:和glFrustum中的近遠平面距離的含義不同: glFrustum中的近遠平面距離:視點到近、遠平面的距離,只考慮距離,不考慮方向,所以必須是正 ...
http: www.tuicool.com articles uiayYrI OpenGL學習腳印: 坐標變換過程 vertex transformation http: blog.csdn.net wangdingqiaoit article details 寫在前面前面幾節分別介紹了模型變換,視變換,以及給出了投影矩陣和視口變換矩陣的推導,本節從全局把握一遍OpenGL坐標轉換的過程,從整體上 ...
2016-11-22 10:58 0 7376 推薦指數:
這節主要來理解投影變換和視口變換的使用。 1、正射投影:glOrtho 函數原型: *注意:和glFrustum中的近遠平面距離的含義不同: glFrustum中的近遠平面距離:視點到近、遠平面的距離,只考慮距離,不考慮方向,所以必須是正 ...
先來個宏觀上的理解: 其實這塊邏輯是個標准流程,而且其他地方介紹的也很多了,這里簡單提下。 坐標轉換,其實是不同坐標系之間的變換,一個渲染頂點,要想讓它呈現在屏幕上的某個位置,是需要讓這個頂點經過一個個坐標系的變換來進行的,每經過一個坐標系,它的坐標就會使用矩陣來執行變化一次,最終變化成 ...
1,前言: 接下來將是數學系列,將主要講解一些初學者比較難以理解的內容,並假設讀者已經熟悉了基本的向量和矩陣運算以及其幾何意義。為了簡單化,某些數學概念不甚嚴謹,但不妨礙學習和理解。 在上一篇文章《學習OpenGL-ES: 3 - 3D繪圖原理》中,我們知道繪制3D圖形,首先需要描述物體 ...
CSharpGL(27)講講清楚OpenGL坐標變換 在理解OpenGL的坐標變換問題的路上,有好幾個難點和易錯點。且OpenGL秉持着程序難以調試、難點互相糾纏的特色,更讓人迷惑。本文依序整理出關於OpenGL坐標變換的各個知識點、隱藏規則、訣竅和注意事項。 +BIT祝威 ...
圖1 OPENGL渲染管線 圖中顯示了OpenGL圖形管線的主要部分,也是我們在進行圖形編程的時候常常要用到的部分。一個頂點數據從圖的左上角(MC)進入管線,最后從圖的右下角(DC)輸出 ...
OpenGL ES圖形庫最終的結果是在二維平面上顯示3D物體(常稱作模型Model)這是因為目前的打部分顯示器還只能顯示二維圖形。但我們在構造3D模型時必須要有空間現象能力,所有對模型的描述還是使用三維坐標。也就是使用3D建模,而有OpenGL ES庫來完成從3D模型到二維屏幕上的顯示 ...
前言 高考完之后填志願,當時想以后去做游戲,所以選擇了計算機這個專業,之前搗鼓過U3D,這學期也開始了計算機圖形學的學習,最近學習了OpenGL相關的一些內容,將在博客中記錄這系列的學習。這篇開篇博客將介紹環境的配置。 配置過程 本地環境 Window 10 + VS2017 配置環境 ...
從本篇開始,會給出一些代碼實例,所以要配置好編譯環境。 環境配置:vs2012下配置鏈接http://www.cnblogs.com/dreampursuer/archive/2014/05/27/ ...