注釋太少了而且太長,我看着看着就看不下去了。所以我就自己寫了A*算法尋路的C++代碼。 A*尋路 A ...
一,說在前面的話 大概在半年前,看見一到信息競賽題:在任意方格陣中設置障礙物,確定起始點后,求這兩點之間路徑。當時覺得蠻有意思的,但是沒有時間去做,今天花了兩個小時來實現它。據說有一個更高級的尋路算法叫做a , 那我就把我的算法叫做W 。 這個算法主要用於解迷宮和實現戰棋游戲 SLG 的尋路。首先講一講我的算法的思路:我們先確定起始點,然后從起點出發,按一定順序判斷這個位置上下左右是否有可走的位置 ...
2016-10-27 19:13 0 1778 推薦指數:
注釋太少了而且太長,我看着看着就看不下去了。所以我就自己寫了A*算法尋路的C++代碼。 A*尋路 A ...
A星算法的實現原理看這里:http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html 實現部分: 頭文件: [cpp ...
0.摘要 1.效果圖 其中正方形代表障礙物,實心菱形代表移動者(人),空心菱形代表目標位置(都是可以在代碼中修改的) 2.本例使用隊列(鏈表實現),以廣度優先進行自動尋路。 1.實現代碼 1.隊列方法類 coolQueue.h ...
參考文章: http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm 這是英文原文《A*入門》,最經典的講解,有demo演示 http://ww ...
//注1:Mind & Hand,MIT校訓,這里指的理解與實現(動腦也動手) //注2:博文分為兩部分:(1)理解部分,為參考其他優秀博文的摘要梳理;(2)代碼部分,是C++代碼實現的,源碼來源GitHub開源代碼。 1,建立模型,簡化問題 我一名2018級 ...
AStar尋路算法是一種在一個靜態路網中尋找最短路徑的算法,也是在游戲開發中最常用到的尋路算法之一;最近剛好需要用到尋路算法,因此把自己的實現過程記錄下來。 先直接上可視化之后的效果圖,圖中黑色方格代表障礙物,綠色的方格代表最終路線,紅色方格為關閉列表,藍色方格為開啟列表;關於這一部分我會在稍后 ...
A*算法是用於尋找兩點之間的最短路徑,同時它也是一種靜態路網中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)給出了鄰居節點到目標節點所需要的總消耗成本,h(n)是當前節點到該鄰居節點的所消耗的成本,g(n)是該鄰居節點到目標節點的估計消耗成本,比較常用的估計方法是歐幾里得方法 ...