之前一直在想如果要在Unity3d上創建很多個具有相同結構的對象,是如何做的,后來查了相關資料發現預設體可以解決這個問題! 預設體的概念: 組件的集合體 , 預制物體可以實例化成游戲對象. 創建預設體的作用: 可以重復的創建具有相同結構的游戲對象。 .1下面來講解一下如何制作一個簡單的預設體 ...
背景 在研究Inventory Pro插件的時候,發現老外實現的一個泛型對象池,覺得設計的小巧實用,不敢私藏,特此共享出來。 以前也看過很多博友關於對象池的總結分享,但是世界這么大,這么復雜到底什么樣的對象池才是好的呢,我們發現通用的對象池未必適應所有的環境,比如基於UI的局部 從某個Scene,到某個Dialog 對象池,范圍不同,需要的對象池就有不同的要求。本文就是介紹一種基於預設 Prefa ...
2016-09-22 08:35 1 2794 推薦指數:
之前一直在想如果要在Unity3d上創建很多個具有相同結構的對象,是如何做的,后來查了相關資料發現預設體可以解決這個問題! 預設體的概念: 組件的集合體 , 預制物體可以實例化成游戲對象. 創建預設體的作用: 可以重復的創建具有相同結構的游戲對象。 .1下面來講解一下如何制作一個簡單的預設體 ...
Prefab概念: Prefab是一種資源類型——存儲在項目視圖中的一種可反復使用的游戲對象。因而當游戲中須要非常多反復使用的對象、資源等時,Prefab就有了用武之地。它擁有下面特點: 能夠放到多個場景中。也能夠在同一個場景中放 ...
Unity研究院之Prefab和GameObject的正向和逆向查找引用 我發現很多美工兄弟都愛問程序Unity3d為什么總丟材質? 我不排除U3d有BUG的情況下會丟材質?但是其實很多時候是人為操作而引起的。 1.不保存就在上傳 這個操作太恐怖了,切記!!在 U3D里面你無論操作 ...
對象池的概念:在激活對象時,它從池中提取。在停用對象時,它放回池中,等待下一個請求。(來自百度); 背景:跑酷游戲,道路上有障礙物,角色身后的障礙物消失,角色前面隨機生成障礙物 你所需要的最基本的三樣東西: 1、一個池子:用來裝你所需的物品,和回收物品; 2、一個取物品的方法 ...
可以自由選擇部分資源導入,導入的這些資源可以被自己新建的對象所使用。資源內部可以有很多對象。 Unity ...
在Unity3D中,可能有這種需求:想實例化一個prefab,而該prefab又不在場景中。這時需要在Assets下建立Resources文件夾,然后把需要實例化的prefab拖入該文件夾中。最后在代碼中這樣實例化: Instantiate(Resources.Load ...
對象池:對象存儲在一個池子中,當需要再次使用時取出,而不需要每次都實例化一個新的對象,將對象循環利用起來。當我們需要大量實例化對象時可采用對象池,如游戲中的子彈等物體,當我們玩射擊類游戲時,要發射大量子彈,如果每發子彈直接通過Instantiate全部實例化(筆者在unity中試 ...
前篇:游戲開發設計模式之命令模式(unity3d 示例實現) 博主才學尚淺,難免會有錯誤,尤其是設計模式這種極富禪意且需要大量經驗的東西,如果哪里書寫錯誤或有遺漏,還請各位前輩指正。 原理:從一個固定的池中重用對象,來提升性能和內存的使用,而不是一個一個的分配內存在釋放它們。當你 ...