http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48178861 http://blog.sina.com.cn/s/blog_710ea1400102v ...
插件Plugin: 本來應該是指一種純以接口與外界打交道的程序模塊,在同一接口背后可以有多種實現,更換實現完全不影響客戶端代碼 不用重編 。 但是在ue 的世界里,插件似乎不是這個意思,僅僅是一種可以在構建時選擇是否啟用的模塊,在客戶端代碼里充斥着對插件內部函數的調用 只不過這些調用一般要被封裝在簡單的 if WITH PLUGINXXX之類的宏里 在構建時,若檢測到插件未啟用或不存在,就不會定義 ...
2016-09-14 12:00 0 5899 推薦指數:
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源代碼地址 https://github.com/EpicGames 1.在官網關聯github賬戶 https://www.unrealengine.com/dashboard/conn ...
UE4聯機編譯光照需要SwarmCoordinator以及SwarmAgent,在Engine\Binaries\DotNET目錄下。 SwarmAgent 我們主要關注Distribution Setting中的內容。 AgentGroupName 組名,這里簡化起見,所有Agent都在 ...
Plugin經過打包,在模塊內的.Build.cs文件中加上bUsePrecompiled = true,並且把cpp文件都刪掉后也依然能夠使用、參與項目打包的原因就是Plugin在打包時就已經提前生成了所需要的中間文件,中間文件存放在插件路徑的Intermediate文件夾中 ...
轉自:https://blog.csdn.net/zhangxsv123/article/details/79707686 第一種: 如果該藍圖有C++類(或者說是從C++類創建的藍圖),直接進行加載 所有的加載資源並創建到場景中的方式都離不開SpawnActor這一句代碼 ...
ue4的代碼是模塊的形式來組織 在源碼層面,一個包含*.build.cs的目錄就是一個模塊 這個目錄里的文件在編譯后都會被鏈接在一起,比如一個靜態庫lib,或者一個動態庫dll。 不管是哪種形式,都需要提供一個給外部操作的接口,也就是一個IModuleInterface指針。 *注意 ...