[OpenGL][SharpGL]用Polygon Offset解決z-fighting和stitching問題 本文參考了(http://www.zeuscmd.com/tutorials/opengl/15-PolygonOffset.php),用SharpGL重寫了示例代碼,您可以點擊 ...
如果在畫面中,發現有畫面閃爍的問題。那么大多數情況下是z fighting引起的, 解決方案: , 在每個場景中,找到那個MainCamera,然后在Inspector上,找到MainCamera的屬性,Clipping Planes,需要做的是盡量放大near的值,盡量減小far的值。根據我的實驗結果,同樣改動Near值的幅度比Far值的幅度相對來說效果會更好。如Near從 到 可能修正了某個 ...
2016-09-01 17:37 0 2336 推薦指數:
[OpenGL][SharpGL]用Polygon Offset解決z-fighting和stitching問題 本文參考了(http://www.zeuscmd.com/tutorials/opengl/15-PolygonOffset.php),用SharpGL重寫了示例代碼,您可以點擊 ...
Z-Buffer 在threejs中,使用深度緩沖(Z-Buffer)來完成場景可見性計算,即確定場景哪部分可見,哪部分不可見。深度緩沖(Z-Buffer)是一個二維數組,其中的每一個元素對應屏幕上的一個像素,如果場景中的兩個模型在同一個像素生成渲染結果,那么圖形處理卡就會比較二者的深度 ...
Github地址 PSP表格 Personal Software Process Stages 預估耗時 實際耗時 ...
來源:百度經驗 一 、看看搜狗輸入法里面有沒有CTRL+C的快捷鍵沖突。二 、看看鍵盤有沒有鍵卡住,比如F2鍵,電腦上有的鍵被卡住就無法使用CTRL+C三 、左下角開始,運行,一行一行的輸入回車,重 ...
對Z深度的偏移 Offset 指令給了我們一個操作正常的ZTest 檢測結果的手段。 Offset有兩個參數,這兩個參數理解起來不是很直觀,而且具體實現是和硬件相關的 下面在實際例子中看他的效果 Shader "Custom/PassFive ...
1.實例注冊 最簡單的注冊方式就是實例注冊,Unity 容器負責維護對一個類型的單例引用,比如: 有如下的實際類型: namespace ConsoleSample { public class SampleClass { public int ...
銷毀方式 銷毀物體的方式有兩種:Destroy和DestroyImmediate兩種,那兩者有什么區別呢?細聽分說。 兩種方式都能達到銷毀物體的目的,有以下區別: Destroy銷毀場景中的物體但是內存還存在,或一段時間沒有再次被使用,才會銷毀並且釋放內存,這樣避免了頻繁對內存的讀寫操作 ...
來用不同的方式來看EventTrigger的用法: 1.通過編輯器中添加 在Inspector中 ...