Unity 之 Shader 對Z深度的偏移


對Z深度的偏移

Offset 指令給了我們一個操作正常的ZTest 檢測結果的手段。 
Offset有兩個參數,這兩個參數理解起來不是很直觀,而且具體實現是和硬件相關的

下面在實際例子中看他的效果

Shader "Custom/PassFive" { Properties { //定義一個貼圖 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"RenderType" = "Opaque" "IGNOREPROJECTOR" = "TRUE" "QUEUE" = "Transparent"} LOD 200 Pass { //AlphaTest Greater 0.6 //AlphaTest Less 0.5 //AlphaTest Greater 0.4 //AlphaTest Less 0.9 Blend SrcAlpha One //Blend SrcColor OneMinusSrcColor //BlendOp RevSub //ColorMask RG //ColorMask RB //ZTest Greater Offset 0, 0 // 通過綁定固定通道來使用定點色 BindChannels { Bind "Vertex", vertex // 綁定定點 Bind "Normal", normal Bind "Color", color Bind "Texcoord", texcoord0 Bind "Texcoord", texcoord1 } //給材質設置 貼圖 SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary double } } } FallBack "Diffuse" } 
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這里寫圖片描述

下面將 Offset 0, 0 改為 Offset -10000, 0 
效果如下

這里寫圖片描述


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