原文:迷宮生成及深度優先搜索遍歷迷宮(OpenGL)

其實以前就寫過一個迷宮的程序和DFS遍歷,不過弄丟了,前幾天閑就重寫了一下。歡迎交流和拍磚。有很多不足的地方也希望大家多指正。 迷宮生成的算法來自 計算機圖形學 ,也就是這本書: 生成迷宮的算法描述如下: 由於表示牆使用了up wall和left wall兩個矩陣,所以格子的數量要比能顯示出來的多一行一列,否則屏幕最下邊和最右邊是沒有牆的。雖然可以后面畫上,不過我選擇這樣。 對於迷宮的遍歷使用D ...

2016-08-15 20:12 0 2473 推薦指數:

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迷宮問題的求解(廣度和深度優先搜索

迷宮問題主要可以分為兩類,一個是深度優先搜索和廣度優先搜索。 廣度優先搜索常用於求最優解(如最短時間,最優路徑等),站在一個點上,首先試一試自己周圍的點是否可以走,如果是路則加入待走隊列,如果是牆則丟棄。迷宮問題在廣度優先搜索的時候需要特別注意的就是要及時拋棄,遇到走過的點 ...

Sun Feb 18 01:17:00 CST 2018 0 1912
unity使用深度優先搜索算法自動生成隨機迷宮

unity使用深度優先搜索算法自動生成隨機迷宮 關鍵詞:unity C# 隨機生成迷宮 深度優先搜索算法 迷宮算法 最近有空,研究了一下深度優先搜索算法,並做成一個生成迷宮的例子。 參考的是: https://en.wikipedia.org/wiki ...

Fri Sep 07 01:44:00 CST 2018 0 880
Java迷宮代碼,深度優先遍歷

此次迷宮深度優先遍歷尋找路徑采用棧結構,每個節點都有固定的行走方向(右下左上),除非一個方向走不通,不然會一條道走到黑。 如果路徑存在,打印出行走路徑,否則打印出迷宮不存在有效路徑。 方向常量定義: 所用到的棧定義(jdk自帶的棧或集合也可以實現此功能) 迷宮 ...

Sat Jun 22 18:05:00 CST 2019 0 994
深度優先搜索(深搜)——Deep First Search【例題:迷宮

深度優先搜索   基本思想:先選擇一種可能情況向前探索,在探索過程中,一點那發現原來的選擇是錯誤的,就退回一步重新選擇,繼續向前探索,(回溯)反復進行。 【例題】迷宮問題 ——【傳送門】 思路:先隨意選擇一個方向,一步步向前試探 ...

Mon Mar 05 02:43:00 CST 2018 1 882
深度優先搜索---迷宮問題(最短路徑長度)

題目:   給定一個 n x m大小的迷宮,其中 “*” 代表不可通過的牆壁,而 ’.‘代表平地,S表示起點,T表示終點。移動過程中,如果當前位置是(x,y)(下標從0開始),且每次只能往上下左右四個方向的平地移動,求從起點S到達終點T的最少步數。 ..... .*.*. .*S ...

Fri Feb 28 03:55:00 CST 2020 0 800
深度優先搜索

深度優先搜索(DFS:Depth-First Search)是一種圖搜索策略,其將搜索限制到 2 種操作: (a) 訪問圖中的一個節點; (b) 訪問該節點的子節點; 在深度優先搜索中,對於最新發現的頂點,如果它還有以此為起點而未探測到的邊,就沿此邊繼續探測下去。當頂點 v ...

Sat Jan 31 04:46:00 CST 2015 1 2886
深度優先搜索

目錄 深度優先搜索 概述 深度優先搜索搜索過程及代碼實現 深度優先搜索的時間、空間復雜度 實踐 深度優先搜索 概述 定義 深度優先搜索是對一個連通圖進行遍歷的算法 算法是作用於具體數據結構之上 ...

Mon Jun 14 02:09:00 CST 2021 0 1191
 
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