引言 上一篇我們完成了2D渲染器,接下來要實現3D幾何體的繪制。其實3D比2D沒有多太多內容,無非就是多了幾步空間變換和一個視角控制的部分。首先,我們設置一下視角,為之后的三維渲染做准備。 空間變換與相機 這里我們來簡單談談空間變換。它的概念在unity渲染管線那篇 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http: www.cnblogs.com zhangbaochong p .html 由於開學就大四面臨找工作了,為了整理下項目,最近又把上學期練手寫的一個c 軟光柵渲染demo拿出來重新改了改,稍微優化了一下,順便增加了光照。雖然寫的比較簡單,但還是拿出來分享一下,希望能起個拋磚引玉的作用吧,也歡迎指點批評O O ps :項目代碼只有 行左 ...
2016-08-08 21:45 0 5524 推薦指數:
引言 上一篇我們完成了2D渲染器,接下來要實現3D幾何體的繪制。其實3D比2D沒有多太多內容,無非就是多了幾步空間變換和一個視角控制的部分。首先,我們設置一下視角,為之后的三維渲染做准備。 空間變換與相機 這里我們來簡單談談空間變換。它的概念在unity渲染管線那篇 ...
引言 上一節我們把向量和矩陣的類寫好了,接下來我們進入到實戰環節——搭建框架。因為光柵化擁有一套非常規范的渲染管線,我們的目的就是要還原它最重要的部分。當然在此之前,我們也要把畫布先配置好。 畫布配置 之所以選擇Qt來制作軟渲染器,是因為Qt能創建帶窗體的工程,其中窗體 ...
引言 說到“渲染”這個詞,大家肯定不陌生,就算非CGer也知道渲染就是通過大量計算將三維真實畫面呈現在電腦屏幕上的技術。能夠提供渲染操作的平台叫做渲染器,常規情況下,渲染器和渲染操作都是基於一些圖形學應用程序編程接口來實現的,例如我們熟知的opengl、directX,這些編程接口 ...
嘗試用windows GDI實現了一個簡單的軟光柵化渲染器,把OpenGL渲染管線實現了一遍,還是挺有收獲的,搞清了以前一些似是而非的疑惑。----更新2015-10-16代碼已上傳。gihub地址:https://github.com/wantnon2/gdi3d qq群 ...
SALVIA是從07年底開始開發的。歷經五年,無論是設計目標,還是使用到的一些方法,都和最初差別很大。 謹以此文,紀念我在五年中作出來的各種傻逼決定。 1. 2007年9月 - 2007年12月: ...
經過第一部分學習Bresenham直線繪制后,可以用三條線來畫一個三角形: 而本部分關注如何在三 ...
注意:分清楚要處理的對象分為幾類:標好類,每一類有每一類自己獨特的處理方法,總結出當前行和上一行之間的關系。 ...
1.標准渲染器和物理渲染器的區別: 物理渲染器:更真實,光影很真實,燈光照到物體上的投影位置會更准確,速度會慢一些 2.全局光照: 常規: 首次反彈算法:准萌特卡洛(畫面中的區塊,每一塊像素點都進行逐個的采樣,會非常的真實,速度會慢一些) 二次反彈算法:光線映射 ...