引言
上一篇我們完成了2D渲染器,接下來要實現3D幾何體的繪制。其實3D比2D沒有多太多內容,無非就是多了幾步空間變換和一個視角控制的部分。首先,我們設置一下視角,為之后的三維渲染做准備。
空間變換與相機
這里我們來簡單談談空間變換。它的概念在unity渲染管線那篇文章中有詳細介紹,大概就是要從模型空間變換到世界空間、變換到視角空間、變換到裁剪空間、變換到ndc空間、變換到屏幕坐標。因為這部分屬於圖形學入門的知識,再加上自己太懶不想打太多數學符號,因此直接上幾張自己曾經做過的白板ppt:
好了,相信你對這幾個空間變換有了一定的了解,那么接下來我們就補充一下Matrix類:
1 void Matrix::lookat(Vector3D camPos,Vector3D tarPos,Vector3D up){ 2 Vector3D xAxis,yAxis,zAxis; 3 zAxis=-(tarPos-camPos); 4 zAxis.normalize(); 5 xAxis=up.product(zAxis); 6 xAxis.normalize(); 7 yAxis=zAxis.product(xAxis); 8 yAxis.normalize(); 9 normalize(); 10 ele[0][0]=xAxis.x; 11 ele[0][1]=xAxis.y; 12 ele[0][2]=xAxis.z; 13 ele[1][0]=yAxis.x; 14 ele[1][1]=yAxis.y; 15 ele[1][2]=yAxis.z; 16 ele[2][0]=zAxis.x; 17 ele[2][1]=zAxis.y; 18 ele[2][2]=zAxis.z; 19 ele[0][3]=-(xAxis.dot(camPos)); 20 ele[1][3]=-(yAxis.dot(camPos)); 21 ele[2][3]=-(zAxis.dot(camPos)); 22 } 23 24 void Matrix::perspective(float fovy, float aspect, float near, float far){ 25 ele[0][0]=1/(aspect*tanf(fovy/2)); 26 ele[1][1]=1/(tanf(fovy/2)); 27 ele[2][2]=-((far+near)/(far-near)); 28 ele[2][3]=-(2*far*near)/(far-near); 29 ele[3][2]=-1; 30 } 31 32 void Matrix::viewPort(int left,int top,int width,int height){ 33 normalize(); 34 ele[0][0]=static_cast<float>(width)/2.0f; 35 ele[1][1]=-static_cast<float>(height)/2.0f; 36 ele[0][3]=static_cast<float>(left)+static_cast<float>(width)/2.0f; 37 ele[1][3]=static_cast<float>(top)+static_cast<float>(height)/2.0f; 38 }
其中lookat矩陣是從世界空間轉換到視角空間的矩陣,perspective矩陣是從視角空間轉換到裁剪空間的矩陣,viewport是從ndc空間轉換到屏幕坐標的矩陣,要注意的是中間其實還有一步從裁剪空間坐標轉移到ndc空間的變換,方法很簡單,只需要給x、y、z、w都除以w即可,因此我沒有單寫它的矩陣,但大家千萬不要忘了這一步。
在三維世界中,相機是一個非常重要的物體,它決定了視口的視野。由於一般情況下游戲引擎中的相機以對象的形式呈現,因此我把這里的相機單獨做成了一個類。
1 #ifndef MAINCAMERA_H 2 #define MAINCAMERA_H 3 #include"vector3d.h" 4 5 class maincamera 6 { 7 public: 8 Vector3D pos,goal,up; 9 float fov,asp,near,far; 10 public: 11 maincamera(); 12 maincamera(Vector3D mpos,Vector3D mgoal,Vector3D mup,float mfov,float masp,float mnear,float mfar); 13 void rotateY(float angle); 14 };
首先相機作為一種對象(游戲物體),成員參數必須包括它在世界空間中的位置(pos)和旋轉角度(這里使用的goal和up,分別表示相機看向的點以及相機自身的z軸方向,通過這兩個向量可以唯一確定下來相機的旋轉角度)。此外,在空間變換中我們知道:相機空間向裁剪空間變換時,其裁剪矩陣由相機的張角(fov)、asp(寬高比)、near(近裁剪面距離)、far(遠裁剪面距離)來決定,因此這四個變量也必須要定義。
成員函數比較簡單,構造函數種可以對相機的transform和屬性參數進行設置,這里定義了一個rotateY函數,作用就是繞着Y軸旋轉angle的角度,每幀調用rotateY就可以起到一種環繞瀏覽的效果。
1 #include "maincamera.h" 2 #include "vector4d.h" 3 #include "matrix.h" 4 #include "stdio.h" 5 6 maincamera::maincamera() 7 { 8 pos=Vector3D(0,4,-8); 9 goal=Vector3D(0,0,0); 10 up=Vector3D(0,1,0); 11 fov=45*3.14/180.f; 12 asp=1280/767.f; 13 near=1.f; 14 far=50.f; 15 } 16 maincamera::maincamera(Vector3D mpos, Vector3D mgoal, Vector3D mup, float mfov, float masp, float mnear, float mfar) 17 { 18 pos=mpos; 19 goal=mgoal; 20 up=mup; 21 fov=mfov; 22 asp=masp; 23 near=mnear; 24 far=mfar; 25 } 26 27 void maincamera::rotateY(float angle) 28 { 29 Vector4D pos4(pos.x,pos.y,pos.z,1); 30 Matrix rot; 31 rot.normalize(); 32 rot.rotationY(angle); 33 pos4=rot*pos4; 34 pos.setX(pos4.x); 35 pos.setY(pos4.y); 36 pos.setZ(pos4.z); 37 }
現在我們得到了一個相機類。相機需要在執行渲染管線之前被創建出來,因此我們在renderroute類的loop中實例化一個相機類:maincamera *camera=new maincamera; 然后在渲染循環中把相機傳入:pipeline->drawIndex(Pipeline::Fill,camera);
此時我們需要考慮的事情是:相機數據在管線中的什么位置會被用到。回顧渲染流水線的流程,我們可以知道,相機這個概念最早出現在頂點着色器中。在VS里,我們要將頂點從模型空間變換到裁剪空間,其中從世界空間變換到相機空間、從相機空間變換到裁剪空間這兩大變換都需要相機數據。此時我們更改一下BasicShader類:
1 #ifndef BASICSHADER_H 2 #define BASICSHADER_H 3 #include "shader.h" 4 #include "polygon.h" 5 #include "matrix.h" 6 7 class BasicShader: public Shader 8 { 9 private: 10 Matrix Mm2w; 11 Matrix Mw2v; 12 Matrix Mv2p; 13 public: 14 BasicShader(); 15 ~BasicShader(){} 16 virtual void setCam(Vector3D pos,Vector3D goal,Vector3D up,float fov,float asp,float near,float far); 17 virtual V2F vertexShader(const Vertex &in); 18 virtual Vector4D fragmentShader(const V2F &in); 19 }; 20 21 #endif // BASICSHADER_H
其實就增加了三個變換矩陣:Mm2w是模型轉世界,Mw2v是世界轉相機,Mv2p是相機轉裁剪。此外我們還增加了一個setCam函數,通過相機數據來設置上述的三大矩陣——通過pos,goal,up來構造Mw2v矩陣,通過fov,asp,near,far來構造Mv2p矩陣。因為是要構造矩陣,因此可以在matrix類里補充這兩個構造矩陣的函數。
根據空間變換的內容,我們可以得到.cpp文件中setCam函數的具體寫法:
1 #include "basicshader.h" 2 3 BasicShader::BasicShader() 4 { 5 Mm2w.normalize(); 6 Mw2v.normalize(); 7 Mv2p.normalize(); 8 } 9 void BasicShader::setCam(Vector3D pos,Vector3D goal,Vector3D up,float fov,float asp,float near,float far) 10 { 11 Mw2v.lookat(pos,goal,up); 12 Mv2p.perspective(fov,asp,near,far); 13 } 14 V2F BasicShader::vertexShader(const Vertex &in){ 15 V2F ret; 16 ret.posM2W=Mm2w*in.position; 17 ret.posV2P=Mw2v*ret.posM2W; 18 ret.posV2P=Mv2p*ret.posV2P; 19 ret.color=in.color; 20 ret.normal=in.normal; 21 ret.texcoord = in.texcoord; 22 return ret; 23 }
在.cpp文件中我們來獲取一下相機參數,這樣可以構造出Mw2v和Mv2p兩個矩陣了。擁有這些矩陣以后,我們便可以在頂點着色器中編寫空間變換的代碼了,如上述代碼所示。之后我們來修改一下渲染管線中的內容:
1 void Pipeline::drawIndex(RenderMode mode,maincamera *camera) 2 { 3 if(m_indices.empty())return; 4 m_shader->setCam(camera->pos,camera->goal,camera->up,camera->fov,camera->asp,camera->near,camera->far); 5 for(unsigned int i=0;i<m_indices.size() 3="">vertexShader(vv1),v2=m_shader->vertexShader(vv2),v3=m_shader->vertexShader(vv3); 6 v1.posV2P/=v1.posV2P.w; 7 v2.posV2P/=v2.posV2P.w; 8 v3.posV2P/=v3.posV2P.w; 9 v1.posV2P=viewPortMatrix*v1.posV2P; 10 v2.posV2P=viewPortMatrix*v2.posV2P; 11 v3.posV2P=viewPortMatrix*v3.posV2P; 12 m_backBuffer->Cover(static_cast<int>(v1.posV2P.x),static_cast<int>(v1.posV2P.y),v1.color); 13 m_backBuffer->Cover(static_cast<int>(v2.posV2P.x),static_cast<int>(v2.posV2P.y),v2.color); 14 m_backBuffer->Cover(static_cast<int>(v3.posV2P.x),static_cast<int>(v3.posV2P.y),v3.color); 15 if(mode==Wire) 16 { 17 bresenham(v1,v2); 18 bresenham(v1,v3); 19 bresenham(v2,v3); 20 } 21 else if(mode==Fill) 22 { 23 edgeWalkingFillRasterization(v1,v2,v3,1); 24 //edgeWalkingFillRasterization(v1,v2,v3,2); 25 } 26 } 27 }
解析一下上面的代碼,在進入管線之后我們要把相機參數給到對應的shader中,然后執行頂點着色器,完成空間變換。此時得到的V2F頂點位於裁剪空間當中,為了得到它們的屏幕坐標,首先要做一下齊次除法(直接除以w,即從裁剪空間變換到ndc空間),然后再乘一下從裁剪空間到屏幕空間中轉化的矩陣viewPortMatrix。乘完之后,就得到了每個點的屏幕坐標。要注意的是,qt會對超出屏幕范圍的點進行取模運算,這不是我們想要的結果,而且對於超出范圍過多的點會導致爆棧,因此我們在光柵化的過程中,我們直接把屏幕之外的片元進行丟棄。
好了,我們的二維轉三維的工作就完成了。接下來我們可以在renderRoute中自由定義一個mesh,裝一下自己喜歡的幾何體形狀,然后在while循環中每幀調用相機繞y軸旋轉的函數:
1 while(!stopped) 2 { 3 pipeline->clearBuffer(Vector4D(0,0,0,1.0f)); 4 pipeline->drawIndex(Pipeline::Fill,camera); 5 pipeline->swapBuffer(); 6 emit frameOut(pipeline->output()); 7 camera->rotateY(0.01f); 8 }
現在距離轉換還差最后一步:深度緩沖。因為我們只能看見離視角最近的內容,看不到遠方的被遮擋的,因此我們可以在framebuffer中定義一個深度緩沖,在每次寫入像素的時候都做一個如下的判斷:
if(current.posV2P.z<=m_backBuffer->depth[xx][yy])
(PS:深度其實可以用屏幕坐標下的z值來表示)
得到的效果如下:
紋理映射
講道理,紋理映射本是一個很復雜的內容,但是因為前期的框架搭建比較良好+受cpu渲染性能影響沒辦法引入什么高端的紋理映射算法,因此這部分變得比較簡潔。首先話不多說,先定義一個紋理類Texture:
1 #ifndef TEXTURE_H 2 #define TEXTURE_H 3 #include"vector2d.h" 4 #include"vector4d.h" 5 #include<QMainWindow> 6 #include <QString> 7 8 class Textures 9 { 10 private: 11 int width,height,channel; 12 QImage *pixelBuffer; 13 public: 14 Textures(); 15 ~Textures(); 16 void loadImage(const QString &path);17 Vector4D sample(const Vector2D &texcoord); 18 }; 19 20 #endif // TEXTURE_H
這些成員大家應該都比較熟悉了。簡單介紹下方法成員,loadImage是從你的磁盤中讀入圖片,sample就是根據傳入的uv坐標,在紋理圖上進行采樣並返回采樣結果。直接上.cpp文件:
1 #include "textures.h" 2 #include "QDebug" 3 4 Textures::Textures() 5 { 6 width=0; 7 height=0; 8 channel=0; 9 pixelBuffer=nullptr; 10 } 11 12 void Textures::loadImage(const QString &path) 13 { 14 pixelBuffer=new QImage(); 15 pixelBuffer->load(path); 16 width=pixelBuffer->width(); 17 height=pixelBuffer->height(); 18 channel=3; 19 } 20 21 Vector4D Textures::sample(const Vector2D &texcoord) 22 { 23 Vector4D result(0.0,0.0,0.0,1.0); 24 unsigned int x = 0, y = 0; 25 double factorU = 0, factorV = 0; 26 if(texcoord.x >= 0.0f && texcoord.x <= 1.0f && texcoord.y >= 0.0f && texcoord.y <= 1.0f) 27 { 28 double trueU = texcoord.x * (width - 1); 29 double trueV = texcoord.y * (height - 1); 30 x = static_cast<unsigned int>(trueU); 31 y = static_cast<unsigned int>(trueV); 32 factorU = trueU - x; 33 factorV = trueV - y; 34 } 35 else 36 { 37 float u = texcoord.x,v = texcoord.y; 38 if(texcoord.x > 1.0f) 39 u = texcoord.x - static_cast<int>(texcoord.x); 40 else if(texcoord.x < 0.0f) 41 u = 1.0f - (static_cast<int>(texcoord.x) - texcoord.x); 42 if(texcoord.y > 1.0f) 43 v = texcoord.y - static_cast<int>(texcoord.y); 44 else if(texcoord.y < 0.0f) 45 v = 1.0f - (static_cast<int>(texcoord.y) - texcoord.y); 46 47 double trueU = u * (width - 1); 48 double trueV = v * (height - 1); 49 x = static_cast<unsigned int>(trueU); 50 y = static_cast<unsigned int>(trueV); 51 factorU = trueU - x; 52 factorV = trueV - y; 53 } 54 Vector3D texels[4]; 55 56 pixelBuffer->pixelColor(x,y).red(); 57 texels[0].x = static_cast<float>(pixelBuffer->pixelColor(x,y).red()) * 1.0f/255; 58 texels[0].y = static_cast<float>(pixelBuffer->pixelColor(x,y).green()) * 1.0f/255; 59 texels[0].z = static_cast<float>(pixelBuffer->pixelColor(x,y).blue()) * 1.0f/255; 75 76 77 result = texels[0]; 78 79 return result; 80 }
loadImage里讀取圖片的部分是Qt的固定寫法,sample函數主要做了兩部分:修正uv和采樣。修正uv主要指的是如果uv坐標超出了范圍,那么要自動進行循環拓展;采樣部分比較簡單,就是根據uv來對應到圖片中的像素。這里本來寫了雙線性紋理采樣,后來發現效果很不明顯,而且很吃性能,所以就給去掉了。
那么如何讓頂點知道自己用的是哪張紋理圖呢?這里我們可以給頂點Vertex和V2F類都增加一個成員變量textureID,用來標識紋理,然后在Shader中把紋理存起來,在片元着色器中根據頂點的textureID編號來選擇要采樣的紋理:
1 BasicShader::BasicShader() 2 { 3 Mm2w.normalize(); 4 Mw2v.normalize(); 5 Mv2p.normalize(); 6 tex1->loadImage("D:/ice.jpg"); 7 tex2->loadImage("D:/metal.jpg"); 8 tex3->loadImage("D:/floor.jpg"); 9 tex4->loadImage("D:/wall.jpg"); 10 } 11 12 Vector4D BasicShader::fragmentShader(const V2F &in){ 13 Vector4D retColor; 14 if(in.textureID==1) 15 retColor = tex1->sample(in.texcoord); 16 if(in.textureID==2) 17 retColor = tex2->sample(in.texcoord); 18 if(in.textureID==3) 19 retColor = tex3->sample(in.texcoord); 20 if(in.textureID==4) 21 retColor = tex4->sample(in.texcoord); 22 return retColor; 23 }
最后我們可以得到一個這樣的效果:
怎么感覺正方體浮在表面上?仔細觀察你會發現地板的紋理在來回扭動,使得正方體的變化和地板的紋理沒有對應上,就會給人一種正方體浮在表面上的感覺。這個原因很簡單,那就是在投影視角下,uv不再是線性的了。這個問題的解決方式很簡單:在頂點着色器中,我們給texcoord除以一下w,這時候uv才會呈線性,此時我們再進行sample采樣就能得到正確的結果。(在除以w之后,還要把w記錄下來,然后在scanLinePerRow中別忘了再把w乘回來。如果你不在頂點着色器中記錄w,渲染管線會在變換到ndc空間時把w置1,之后你再獲取w就全是1了)
現在紋理正常了。
收尾——光照
最后我們來看一下光照模型。這里我們直接使用簡易的蘭伯特模型(因為性能實在罩不住了,太卡了)我們定義一個light類:
1 #ifndef LIGHT_H 2 #define LIGHT_H 3 #include "vector4d.h" 4 5 class Light 6 { 7 public: 8 int kind; 9 float intensity; 10 Vector4D m_pos; 11 Vector4D m_col; 12 public: 13 Light(){} 14 Light(Vector4D pos,Vector4D col,int k,float i){kind=k;intensity=i;m_col=col;m_pos=pos;} 15 Light(Light *l){kind=l->kind;intensity=l->intensity;m_col=l->m_col;m_pos=l->m_pos;} 16 ~Light(){} 17 }; 18 19 #endif // LIGHT_H
光照主要就是這幾個屬性:光照類型(已廢棄)、光照強度、光源位置、光源顏色。方法只有個構造函數,.cpp文件直接空白。
接下來我們需要在renderRoute中把光源初始化出來,然后改寫一下pipeline中drawIndex方法,把光源的指針傳入到渲染管線,然后渲染管線再將光源傳入到shader中,注意這步的傳入並不是用的函數傳參,而是我直接在shader中定義了一個光源成員變量,渲染管線只需要把這個成員變量修改一下即可。(這幾步零零散散的改了好幾處,而且每處都是一兩句代碼,所以我就不放具體修改的代碼了)
接下來我們開始編寫片元着色器,代碼如下:
1 Vector4D BasicShader::fragmentShader(const V2F &in){ 2 Vector4D retColor; 3 if(in.textureID==1) 4 retColor = tex1->sample(in.texcoord); 5 if(in.textureID==2) 6 retColor = tex2->sample(in.texcoord); 7 if(in.textureID==3) 8 retColor = tex3->sample(in.texcoord); 9 if(in.textureID==4) 10 retColor = tex4->sample(in.texcoord); 11 Vector4D n=Vector4D(in.normal.x,in.normal.y,in.normal.z,1); 12 Vector4D l=lights->m_pos-in.posM2W; 13 n.normalize(); 14 l.normalize(); 15 Vector4D last=Vector4D(lights->m_col.x*retColor.x,lights->m_col.y*retColor.y,lights->m_col.z*retColor.z,1); 16 float tmp=n.dot(l); 17 if(tmp<0)tmp=0; 18 tmp=powf(tmp,0.8f); 19 if(tmp>0.2f) 20 retColor=last*tmp; 21 else 22 retColor=last*0.2f; 23 tmp*=lights->intensity; 24 retColor.w=1; 25 return retColor; 26 }
首先我們獲取到片元的法線,然后獲取光源到片元的向量,接下來便可以使用蘭伯特模型公式:
Ild = k*I*(N·L)
其中N表示頂點法向量,L表示從頂點指向光源位置的單位向量(主意指向,不要弄反了)。之后我們再乘一下光照強度,然后再根據效果調整一下強度曲線即可。
以下是最終效果圖:
至此,軟渲染器的制作完成。