引言 上一節我們把向量和矩陣的類寫好了,接下來我們進入到實戰環節——搭建框架。因為光柵化擁有一套非常規范的渲染管線,我們的目的就是要還原它最重要的部分。當然在此之前,我們也要把畫布先配置好。 畫布配置 之所以選擇Qt來制作軟渲染器,是因為Qt能創建帶窗體的工程,其中窗體 ...
引言 上一篇我們完成了 D渲染器,接下來要實現 D幾何體的繪制。其實 D比 D沒有多太多內容,無非就是多了幾步空間變換和一個視角控制的部分。首先,我們設置一下視角,為之后的三維渲染做准備。 空間變換與相機 這里我們來簡單談談空間變換。它的概念在unity渲染管線那篇文章中有詳細介紹,大概就是要從模型空間變換到世界空間 變換到視角空間 變換到裁剪空間 變換到ndc空間 變換到屏幕坐標。因為這部分屬 ...
2021-05-03 15:50 0 951 推薦指數:
引言 上一節我們把向量和矩陣的類寫好了,接下來我們進入到實戰環節——搭建框架。因為光柵化擁有一套非常規范的渲染管線,我們的目的就是要還原它最重要的部分。當然在此之前,我們也要把畫布先配置好。 畫布配置 之所以選擇Qt來制作軟渲染器,是因為Qt能創建帶窗體的工程,其中窗體 ...
引言 說到“渲染”這個詞,大家肯定不陌生,就算非CGer也知道渲染就是通過大量計算將三維真實畫面呈現在電腦屏幕上的技術。能夠提供渲染操作的平台叫做渲染器,常規情況下,渲染器和渲染操作都是基於一些圖形學應用程序編程接口來實現的,例如我們熟知的opengl、directX,這些編程接口 ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5751111.html 由於開學就大四面臨找工作了,為了整理下項目,最近又把上學期練手寫的一個c++軟光柵渲染demo拿出來重新改了改,稍微優化 ...
嘗試用windows GDI實現了一個簡單的軟光柵化渲染器,把OpenGL渲染管線實現了一遍,還是挺有收獲的,搞清了以前一些似是而非的疑惑。----更新2015-10-16代碼已上傳。gihub地址:https://github.com/wantnon2/gdi3d qq群 ...
Abstract 上一節:Bresemham直線繪制 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-2-Tri ...
一篇paper,將GP-GPU的。那個時候還沒有CUDA一類的東西,一切都要靠Shader來。本來我手上 ...
目錄 圖元(Primitive) 三角形遍歷(Triangle Traversal) 基於屏幕像素的采樣 基於包圍盒的采樣 基於自增的采樣 ...
定義一個寬高比(Aspect Ratio);還有垂直可視角度 vertical field-of-view (fovY) 。垂直可視角度即從相機原點到上頂中點和下底中點的連線的夾角,可視角度大可以 ...