作為一個CCNode,本身沒有大小而言,但是AddChild之后,便有了尺寸的概念。 Cocos2d-x中對於一個節點的尺寸可以通過以下三個方法獲取: CCSprite: getContentSize(); 獲取精靈的邏輯尺寸。此值不受縮放變換影響。即setScale()方法 ...
.cocos d X中的坐標 , ,就是運行框的左下角位置,所以運行框看起來就是一個第一象限。 .節點的錨點就是我們setPosition所設定的位置,默認錨點是在節點的中心,也就是setPosition方法設定的坐標的位置,比如setPosition visibleSize.width ,visibleSize.height ,就是把圖片放在運行框的最中央。 .如果想改變錨點,可以用setAn ...
2016-07-24 19:39 0 4808 推薦指數:
作為一個CCNode,本身沒有大小而言,但是AddChild之后,便有了尺寸的概念。 Cocos2d-x中對於一個節點的尺寸可以通過以下三個方法獲取: CCSprite: getContentSize(); 獲取精靈的邏輯尺寸。此值不受縮放變換影響。即setScale()方法 ...
1.當我們需要某個精靈作為一個大一點的容器來存放其他的小精靈的時候,我們先設置這個精靈的大小 setTextureRect(Rect(0, 0, babySize.width, babySize.height)); 但是這個會自動用白色來填充這個精靈的顏色 2.這時候就需要 ...
轉自:http://bbs.9ria.com/thread-220210-1-4.html 首先得理解一些東西。 1.理解顏色混合。精靈有個成員函數:setBlendFunc(),這個函數以一個ccBlendFunc類型的變量為參數。這個ccBlendFunc是個結構體。這個結構體中有兩個變量 ...
精靈就是cocos是屏幕上移動的對象,它能被控制,比如我們HelloWorld場景的這個圖片就是精靈(Sprite) 怎么才算精靈?你能控制它的,就是一個精靈,否則就只是一個節點(Node) 准確的說,精靈是一個能通過改變自身的屬性:角度,位置,縮放,顏色等,變成可控制動畫的 2D 圖像 ...
在cocos2d-x中。精靈能夠說是一個最重要的組成元素,它代表游戲中一個最小的可見單位。同一時候也是CCNode一個最為靈活的子類,由於它能夠通過裝載一個平面紋理,從而具有豐富的表現力。 在進一步說精靈之前。有限須要理解一下紋理的概念。簡單直觀地理 ...
記得以前學習XNA游戲開發的時候,操作精靈角色的攻擊或者行走動作都是給出特定的幾張序列圖或者一張長序列圖然后通過切割來作一幀一幀的切片動畫播放。 開始 關於精靈sprite我從網上摘錄了一段話如下 說白一點,精靈就是將圖形資源加載到內存中,並根據游戲需要將其顯示到屏幕中的工具,游戲 ...
Cocos2d-x Lua中Sprite精靈類 精靈類是Sprite,它的類圖如下圖所示。 Sprite類圖 Sprite類直接繼承了Node類,具有Node基本特征。此外,我們還可以看到Sprite類的子類有:PhysicsSprite和Skin ...
轉自:http://blog.csdn.net/ufolr/article/details/7447773 在cocos2d中,系統提供了CCMove、CCJump、CCBezier(貝塞爾曲線)等讓精靈移動的action,但是有時候,為了讓程序看上不不是那么的呆板,或者為了實現 ...