兩種子彈: 1、瞬時子彈。(使用射線) 沒有飛行時間,即打即中。 2、飛行的子彈。 a、使用ProjectMovement(拋射物)組件 創建一個繼承自“Actor”的藍圖“BP_LauncherBullet” 添加 ...
轉自:http: blog.ch wind.com ue projectile visual effects 子彈使用拋體就可以實現了,但是要讓其看起來更加真實,則可能需要加上一些粒子特效。 當前UE 版本 . . 。 子彈的特效制作主要使用粒子系統進行實現,只有用於着彈效果的地方使用的是Decal Material。官方的這篇教程對於了解如何去制作一個粒子系統很有作用。原始教程地址:https: ...
2016-07-19 16:32 0 2117 推薦指數:
兩種子彈: 1、瞬時子彈。(使用射線) 沒有飛行時間,即打即中。 2、飛行的子彈。 a、使用ProjectMovement(拋射物)組件 創建一個繼承自“Actor”的藍圖“BP_LauncherBullet” 添加 ...
可能很多初學者如果想知道UE4的這種傷害系統如何使用起來會有點迷茫。 我自己做了demo給大家參考下。 首先要有個子彈類。 .h代碼如下 View Code .cpp代碼如下 View Code 傷害的入口 ...
課程屬於基礎內容,適合想入門UE4或是對UE4感興趣的同學。視頻課程共11小節,並在最后一節提供了demo幫助讀者實踐學習。戳此進入課程。 01 文章簡介 本課程比較全面和系統地介紹了UE4新版粒子——Niagara粒子系統。對比傳統的粒子系統,Niagara的架構更加科學合理,采用 ...
轉自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 緊接上回,本篇文章將和大家一同整理總結UE4關於角色網格、動畫、子彈類和HUD的簡單實現。 (五)角色添加網格 Character類為我們默認創建了一個 ...
轉自:http://aigo.iteye.com/blog/2273345 函數參數說明(在GameplayStatics.h中) 將一個粒子放到指定位置上播放: ...
播放聲音 PlaySoundAtLocation() PlaySound2D() 其他 SpawnSound2D() 返回 UAudioComponent ...
說明:本文為Wiki上的RAMA大神文章的大致翻譯 游戲模式: 在游戲模式下,你需要在游戲的快捷方式后面加 -Log,才會在游戲中顯示。 編輯器模式(Play In Editor): 你 ...
並行與串行 並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程 籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比 1、把世界看成一台計算機 2 ...