, GL_TEXTURE 紋理。二保存狀態矩陣 glPushMatrix、glPopMatrix操作事 ...
OpenGL中圖形繪制后,往往需要一系列的變換來達到用戶的目的,而這種變換實現的原理是又通過矩陣進行操作的。opengl中的變換一般包括視圖變換 模型變換 投影變換等,在每次變換后,opengl將會呈現一種新的狀態 這也就是我們為什么會成其為狀態機 。 有時候在經過一些變換后我們想回到原來的狀態,就像我們談戀愛一樣,換來換去還是感覺初戀好,怎么辦 強大的opengl就幫我們提供了兩個函數:giP ...
2016-07-07 15:03 0 6630 推薦指數:
, GL_TEXTURE 紋理。二保存狀態矩陣 glPushMatrix、glPopMatrix操作事 ...
// main.cpp // stack_quhao // Created by duanqibo on 2019/6/29. // Copyright © 2019年 duanqibo. All rights reserved. // 順序棧的操作,整數進棧,取棧頂元素,棧內剩余 ...
OpenGL ES頂點數據繪制技巧 在OpenGL中,繪制一個長方體,需要將每個頂點的坐標放在一個數組中。保存坐標時有一些技巧(由於字母下標不好表示,因此將下標表示為單引號,如A1將在后文中表示為A' ): (1)將對立面坐標保存在相鄰的位置,如坐標的保存順序為:前面(A'ABB ...
有一個標記,這個標記一直指向棧中最上邊的元素,這個標記指向的位置就是棧頂。 入棧就是將一個新的元素放到棧頂,出棧就是從棧頂取出一個元素。 ...
原文作者:aircraft 原文鏈接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/12166896.html 為什么引入齊次坐標的變換矩陣可以表示平移呢? - Yu Mao的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question ...
在OpenGL中,圖元的幾何變換均為線性變換,通過矩陣變換實現。OpenGL中的坐標用齊次坐標表示,即(x,y,z)表示成(x',y',z',h),其中x=x'/h; y=y'/h; z=z'/h. 通常h取1. 比如空間中的點(2,3,4),在OpenGL中將表示成(2,3,4,1). 齊次坐標 ...
void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble ...
通常情況下,OpenGL指令不是立即執行的。它們首先被送到指令緩沖區,然后才被送到硬件執行。glFinish和glFlush都是強制將命令緩沖區的內容提交給硬件執行。 一、glFinish()函數 OenGL手冊上關於glFinish: NameglFinish — block ...