0.摘要 1.效果圖 其中正方形代表障礙物,實心菱形代表移動者(人),空心菱形代表目標位置(都是可以在代碼中修改的) 2.本例使用隊列(鏈表實現),以廣度優先進行自動尋路。 1.實現代碼 1.隊列方法類 coolQueue.h ...
今天貼出一個迷宮算法,所謂迷宮,既然用一個二維數組來描述,牆用 X A表示,不能走,起點給定一個坐標,終點為一個給的確定的值。使用了圖論的深度優先遍歷,自己定義了一個路徑棧,下面上代碼 ...
2016-04-19 14:10 0 3302 推薦指數:
0.摘要 1.效果圖 其中正方形代表障礙物,實心菱形代表移動者(人),空心菱形代表目標位置(都是可以在代碼中修改的) 2.本例使用隊列(鏈表實現),以廣度優先進行自動尋路。 1.實現代碼 1.隊列方法類 coolQueue.h ...
直接貼代碼 ...
A*算法是用於尋找兩點之間的最短路徑,同時它也是一種靜態路網中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)給出了鄰居節點到目標節點所需要的總消耗成本,h(n)是當前節點到該鄰居節點的所消耗的成本,g(n)是該鄰居節點到目標節點的估計消耗成本,比較常用的估計方法是歐幾里得方法 ...
最近要參加學校的APP比賽,我們組做的是一個3D迷宮的小APP,我負責的是迷宮的生成與尋路。 尋路算法選擇的是A*尋路算法,具體參考的是下面的這篇博客。 本文主要是談談自己對A*算法的理解,具體細節,上文鏈接以及講的很詳細了。 http://www.cnblogs.com ...
一、A星尋路算法介紹 當你在制作一款游戲的時候是否想過讓你的角色避開道路上的障礙物從而抵達終點呢? 如果有的話,那么這篇文章你要認真看下去,至少可以幫助你初步建立一個利用A星算法的思路實現它! 本篇文章將從算法最基本的思路講起 ...
前言:尋路是游戲比較重要的一個組成部分。因為不僅AI還有很多地方(例如RTS游戲里操控人物點到地圖某個點,然后人物自動尋路走過去)都需要用到自動尋路的功能。 本文將介紹一個經常被使用且效率理想的尋路方法——A*尋路算法,並且提供額外的優化思路。 圖片及信息參考自:https ...
寫在前面的話 無意中在cocoaChina的首頁看到了一篇介紹A*算法用swift實現的文章,對A*尋路算法產生了興趣。在百度谷歌了很多文章后,終於A*算法的流程,同時讓我發現了兩篇非常好的英文文章: A* Pathfinding for Beginners Introduction ...
, 對深度型的題材做下嘗試和研究. 這篇讓我們談談迷宮尋路系列, 分基礎篇, 進階篇和難度篇. 基礎 ...