本篇文章主要講述Unity3D中客戶端消息機制的實現。 ·消息通信在游戲各個模塊中應該很方便調用,而且需要降低模塊之間的耦合。 ·代碼精煉 ·易維護 現在直接上代碼 主程序: ...
.先看下怎么使用的 腳本中注冊邏輯事件 腳本銷毀時移除 發送全局邏輯事件 響應邏輯事件 這里暫時比較挫,沒有以回調的形式體現,后面再改 .實現細節 所有需要監聽消息的類,實現EventListener接口 附上上文的XCraft.CtrlScript腳本代碼 View Code 消息派發中心EventDispatchModule 用Dictionary保存關於邏輯事件ID和事件監聽者列表的 鍵值 ...
2016-04-14 18:06 0 1588 推薦指數:
本篇文章主要講述Unity3D中客戶端消息機制的實現。 ·消息通信在游戲各個模塊中應該很方便調用,而且需要降低模塊之間的耦合。 ·代碼精煉 ·易維護 現在直接上代碼 主程序: ...
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也是蠻適合的。當然要具體到Unity3d,我們還是要按照U3d的格式來寫。 首先我們來看百度百科這個 ...
原創文章如需轉載請注明:轉載自 脫莫柔Unity3D學習之旅 QQ群:【119706192】 本文鏈接地址: Unity3D NGUI事件 UIEvents UIEvents-事件系統void OnHover (bool isOver):當鼠標移出或者懸停在某個碰撞器上的時候返回布爾值.在觸摸 ...
當游戲的某一對象屬性改變時,全局需要用到或已經注冊該屬性的地方都要即時改變,EventSystem使用通過事件監聽的方法,實現了即時更新屬性的功能 基本框架圖解如下: 實現該功能的步驟如下: 1. 需要引用以下三個腳本,(來源於GameFrameWork ...
原:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4149659.html 前言: 本來早就想寫寫和代碼設計相關的東西了,以前做2DX的時候就有過寫寫觀察者設計模式的想法,但是實踐不多。現在轉到U3D的懷抱中,倒是接觸了不少委托事件的寫法,那干脆就在此總結一下 ...
為Unity3D的按鈕添加事件有三種方式,假設我們場景中有一個Canvas對象,Canvas對象中有一個Button對象。 方式一: 創建腳本ClickObject.cs,然后將腳本添加到Canvas對象上,腳本如下: 方式二: 腳本同樣添加到Canvas對象 ...
引言 一般的軟件開發過程中,為了方便對項目進行管理、維護和擴展,通常會采用一種MVC框架,以將顯示邏輯、業務邏輯和數據進行分離。 這在傳統企業軟件的開發中很常見,但我在使用Unity做游戲開發的時候卻幾乎找不到相關框架。 其原因猜測大概有兩點,一是游戲開發模式多變,不同類型的游戲 ...