Unity研究院之Prefab和GameObject的正向和逆向查找引用 我發現很多美工兄弟都愛問程序Unity3d為什么總丟材質? 我不排除U3d有BUG的情況下會丟材質?但是其實很多時候是人為操作而引起的。 1.不保存就在上傳 這個操作太恐怖了,切記!!在 U3D里面你無論操作 ...
Prefab概念: Prefab是一種資源類型 存儲在項目視圖中的一種可反復使用的游戲對象。因而當游戲中須要非常多反復使用的對象 資源等時,Prefab就有了用武之地。它擁有下面特點: 能夠放到多個場景中。也能夠在同一個場景中放置多次 當加入一個Prefab到場景中,就創建了它的一個實例 全部的Prefab實例鏈接到原始Prefab,本質上是原始Prefab的克隆。 不論項目中存在多少實例。僅僅 ...
2016-03-28 10:09 1 16689 推薦指數:
Unity研究院之Prefab和GameObject的正向和逆向查找引用 我發現很多美工兄弟都愛問程序Unity3d為什么總丟材質? 我不排除U3d有BUG的情況下會丟材質?但是其實很多時候是人為操作而引起的。 1.不保存就在上傳 這個操作太恐怖了,切記!!在 U3D里面你無論操作 ...
在Unity3D中,可能有這種需求:想實例化一個prefab,而該prefab又不在場景中。這時需要在Assets下建立Resources文件夾,然后把需要實例化的prefab拖入該文件夾中。最后在代碼中這樣實例化: Instantiate(Resources.Load ...
Unity3D 預制體中變量賦值問題 運用代碼在prefab預制體中添加Text屬性值 在做unity作業過程中遇到的一個問題 在Hierarchy視圖中做好一個物體 然而在把它拖到文件夾中生成預制體后,預制體里面的Text屬性值不見了 問題原因: 預制體的腳本上的Text變量 ...
首先我說明一下什么預制件? 在U3D里面我們叫它Prefab;我們可以這樣理解:當制作好了游戲組件(場景中的任意一個gameobject),我們希望將它制作成一個組件模版,用於批量的套用工作,例如說場景中本質上“重復”的東西,“敵人”,“士兵”,“子彈”。。。。。。這里說本質是因為默認 ...
最經遇到一個需要批量修改已經做好的prefab的問題,查了一些資料最終實現了但是還是不夠完美,通過學習也發現unity的編輯器功能還是非常強大的。廢話不多說直接上代碼: 這段代碼的功能是在TwoCube這個prefab的兩個子對象cube上掛一個名為TwoSphere ...
之前有一篇文章中我們相惜討論了Assetbundle的原理,如果對原理還不太了解的朋友可以看這一篇文章:Unity游戲開發使用Assetbundle加載場景的原理 本篇文章我們將說說assetbundle是如何實現的。 1.創建Assetbundle 無論是模型資源還是UI ...
背景 在研究Inventory Pro插件的時候,發現老外實現的一個泛型對象池,覺得設計的小巧實用,不敢私藏,特此共享出來。 以前也看過很多博友關於對象池的總結分享,但是世界這么大,這么復雜到底什 ...
之前一直在想如果要在Unity3d上創建很多個具有相同結構的對象,是如何做的,后來查了相關資料發現預設體可以解決這個問題! 預設體的概念: 組件的集合體 , 預制物體可以實例化成游戲對象. 創建預設體的作用: 可以重復的創建具有相同結構的游戲對象。 .1下面來講解一下如何制作一個簡單的預設體 ...