線程 Unity3D是以生命周期主線程循環進行游戲開發。 Unity3D中的子線程無法運行Unity SDK(開發者工具包,軟件包、軟件框架)跟API(應用程序編程接口,函數庫)。 限制原因:大多數游戲引擎都是主循環結構,游戲中邏輯更新和畫面更新的時間點要求有確定性,必須按照幀 ...
關於unity d的協程,非常的好用,比如等待幾秒執行,等待下一幀執行等 但是也有潛在的問題: .協程是單線程的,在主線程中完成 .如果發現yield, 那么這一幀會結束,那么等下一幀調用此腳本的時候繼續執行 如果同一個協程方法被兩個方法在相對短的時間內都進行調用,那么就會出現邏輯上的錯誤 這個時候需要用鎖來鎖定 我舉例如下: using UnityEngine using System.Coll ...
2016-03-25 09:02 1 5876 推薦指數:
線程 Unity3D是以生命周期主線程循環進行游戲開發。 Unity3D中的子線程無法運行Unity SDK(開發者工具包,軟件包、軟件框架)跟API(應用程序編程接口,函數庫)。 限制原因:大多數游戲引擎都是主循環結構,游戲中邏輯更新和畫面更新的時間點要求有確定性,必須按照幀 ...
寫游戲代碼,往往最終需要代碼為連續的事件.結果會像這樣:[它可以實現將一段程序延遲執行或者將其各個部分分布在一個時間段內連續執行。] [csharp] v ...
: 1. coroutine,中文翻譯“協程”。這個概念可能有點冷門,不過百度之,說是一種很古老的編 ...
協程 一:什么是協同程序。 協同程序,即主程序在運行的同時開啟另外一段處理邏輯,類似於開啟一個線程。 注意:必須在MonoBehaviour 兩種開啟方法: I:StartCoroutine(string methodName); 最多只能傳遞一個參數,比較消耗性能。 銷毀:開啟 ...
最近開始接手新手引導的開發,記錄下這塊相關的心得 首先客戶端是Unity,在接手前,前面的同學已經初步完成了新手引導框架的搭建,這套框架比較簡單,有優點也有缺點,稍后一一點評 我們的新手引導是由一個個強引導組成的,每個強引導都有一系列的步驟,這套框架實現的功能就是: 1.組織一個強 ...
使用StartCoroutine方法開始一段協程 在協程內部使用yield return表示將該協程在當前位置掛起,等待下一次調用時直接從當前位置執行 yield return的值決定下一次調用的時機 例如 : yield return null是最簡單的協程類型,即在每一幀Update ...
Unity3D的協程概括地將就是:對於一段程序,你可以加上yield標明哪里需要暫停,然后在下一幀或者一段時間后,系統會繼續執行這段代碼。協程的作用:①延遲一段時間執行代碼。②等某個操作完成之后再執行之后的操作。 總結起來就是一句話:控制一段代碼在特定的時機執行。 Unity3D協 ...
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