剛好碰到有人問怎樣把粒子特效放到 UI 上並且能正確被 Mask 裁剪, 首先想到給粒子效果的 Shader 添加模板模仿一般 UI 的模板方式, 應該就能正確裁剪了吧, 不過沒那么簡單, 我們看到在一般 UI 上, 沒在 Mask 下的 UI 對比在 Mask 下的 UI, 它們的材質設置 ...
UGUI Canvas SortingLayer決定了該Canvas下面的所有子物體的SortingLayer,一個Canvas下面的子物體按照上下順序排序,越靠前的越容易被遮擋,當子物體擁有Canvas組件時,渲染隊列將被重寫,該物體的遮擋關系取決於當前物體的Canvas的orderInLyaer,所以UI應該優先按照Layer排序,然后同意Layer按照OrderInLayer進行排序,同一 ...
2015-09-17 21:34 0 2010 推薦指數:
剛好碰到有人問怎樣把粒子特效放到 UI 上並且能正確被 Mask 裁剪, 首先想到給粒子效果的 Shader 添加模板模仿一般 UI 的模板方式, 應該就能正確裁剪了吧, 不過沒那么簡單, 我們看到在一般 UI 上, 沒在 Mask 下的 UI 對比在 Mask 下的 UI, 它們的材質設置 ...
版本:Unity5.4.2f1 Canvas(畫布) 手冊:https://docs.unity3d.com/Manual/class-Canvas.html 這個組件是代表UI布局和渲染的空間。所有UI元素必須是在一個有Canvas組件的對象下。當在沒有Canvas場景中創建一個UI元素時 ...
版本:Unity5.4.2f1 組件名:Canvas Group (2)Canvas Group 手冊:https://docs.unity3d.com/Manual/class-CanvasGroup.html 可以通過Canvas Group影響該組UI元素的部分性質,而不需要費力的對該組 ...
今天在UGUI上顯示粒子特效的時候遇到的一些問題,Mark一下。原理:修改特效中每一個ParticleSystem的Layer為UI,並且把ParticleSystemRenderer.sortingOrder值設置為大於Canvas中的sortingOrder值。其實就是控制兩個組件 ...
前面做了兩個簡單的效果,這次就來個下雨的效果 思路簡單的說一下 隨機在屏幕中的位置畫雨滴,moveTo(x,y) 雨滴的長度就是lineTo(x,y+len) 每次重新繪制頁面,就能達到下雨的效果了 //canvas寬為650,高為474 ...
游戲中,界面上有些按鈕之上需要放置一個特效,或者有些區域顯示比如image上顯示一個特效,這時候如果再打開一個UI,我們需要讓新的UI顯示在特效上層,而不是被特效遮擋,這是就需要設置特效的渲染順序。 設置特效的order in layer,新版的unity中,particle system ...
問題背景: 在做主線任務時發現完成任務后的特效顯示穿透上面的UI層,不美觀,策划不樂意了,抓緊解決下 解決思路: 首先講下影響渲染順序的因素: 能夠影響渲染順序的因素有:1、Camera Depth 相機組件上設置的相機深度,深度越大越靠后渲染。 2、Sorting ...
不知不覺就已經好久沒寫過博客了,自從七月正式畢業后,離開了實習了將近九個月的老東家,進了鼠廠后,做的事都是比較傳統的前端活,之前在tpy的時候只管做移動h5的特效以及小游戲,再加上實習所以時間比較充裕,canvas玩的比較多,而現在因為工作都是些傳統前端工作,而且也忙,就基本上沒再寫 ...