原文:unity,實現屏幕后處理的兩種方法

方法一: Main Camera的Target Texture保持為None。掛一個Blit腳本,在其中的OnRenderImage中調用Graphics.Blit sourceTexture,destTexture,myMaterial 。 需要注意的是myMaterial中的shader一定要用ZWriteOff ZTestAlways的shader。 方法二: 為Main Camera的Ta ...

2015-09-08 19:18 0 1969 推薦指數:

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屏幕后處理效果系列之常見后處理效果篇

1.1 前言 在系列第一篇中,我們學習了用於圖像模糊的相關算法,在探究這些算法效率高低的同時,深入理解了這些算法的核心思想,這些思想將會被應用於許多后處理效果中。接下來,我們將學習一些常見的屏幕后處理效果的實現方式。 1.2 基礎知識 Bloom(Glow)特效 ...

Tue Aug 31 02:03:00 CST 2021 0 101
Unity實現后處理效果

后處理 后處理可以理解為濾鏡,是對渲染得到的幀緩沖再做一次處理的過程。 創建Shader 在Unity的資源管理器中右鍵Create->Shader->Image Effect Shader,創建出一個Shader,這個默認的Shader就是一個實現反相效果的Shader ...

Thu Jun 11 23:15:00 CST 2020 0 2309
Unity shader學習之屏幕后處理效果之高度霧,重建world pos方法1

要想通過屏幕后處理效果實現高度霧,就得知道屏幕中每個像素在世界空間中的坐標。 其中一種方法是: 打開深度紋理,通過uv坐標和深度計算出屏幕中每個像素在NDC中的坐標,再通過世界坐標到投影空間的轉換矩陣的逆矩陣來變換,即可得到其在世界空間中的坐標。 但此種方法需要在 fragment ...

Wed Aug 08 18:52:00 CST 2018 0 1201
unity 旋轉兩種方法

transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 10)*speed*Time.deltaTime); // 物體繞x軸、y軸、z軸旋轉 transform.RotateAro ...

Wed Jun 07 00:36:00 CST 2017 1 2309
Unity shader學習之屏幕后處理效果之Bloom效果

Bloom特效是游戲中常見的一種屏幕效果。這種特效可以模擬真實攝像機的一種圖像效果,它讓畫面中較亮的區域“擴散”到周圍的區域中,造成一種朦朧的效果。 Bloom的實現原理很簡單,首先根據一個閾值提取出圖像中較亮的區域,把它們存儲在一張渲染紋理中,再利用高斯模糊對這張渲染紋理進行模糊處理,模擬光線 ...

Thu Jul 27 18:29:00 CST 2017 0 4338
CSS實現自適應不同大小屏幕的背景大圖的兩種方法(轉自簡書)

CSS實現自適應不同大小屏幕的背景大圖的兩種方法 一張清晰漂亮的背景圖片能給網頁加分不少,設計師也經常會給頁面的背景使用大圖,我們既不想圖片因為不同分辨率圖片變形,也不希望當在大屏的情況下,背景有一塊露白,簡而言之,就是實現能自適應屏幕大小又不會變形的背景大圖 ...

Sat Oct 20 18:55:00 CST 2018 0 747
 
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