本文一些用於均參考《OpenGL編程指南(第8版)》,有興趣的同學可以結合一起看。這篇算是整合補充。 OpenGL采用的是相機模型,就是把視圖變換操作類比為使用照相機拍攝照片的過程,具體步驟如下(這里和紅寶書有一些改變): 將准備拍攝的對象移動到場景中指定位置。(模型變換 ...
下面介紹投影變換矩陣。這個相比較上一遍的就比較難了。主要分為透視投影矩陣和正交投影矩陣,本文主要介紹透視投影矩陣,正交比較簡單,就給出矩陣形式。 透視投影變換矩陣 我們先來說一下透視投影需要哪些參數。如圖 所示,深色部分表示最終顯示的區域。照相機的z軸是穿過視錐體正中心的,顯示區域離相機最近的平面我們稱為Znear,最遠的平面我們稱為Zfar。其中Znear就是最終的投影窗口。所以我們要把Zne ...
2015-09-05 23:41 0 1854 推薦指數:
本文一些用於均參考《OpenGL編程指南(第8版)》,有興趣的同學可以結合一起看。這篇算是整合補充。 OpenGL采用的是相機模型,就是把視圖變換操作類比為使用照相機拍攝照片的過程,具體步驟如下(這里和紅寶書有一些改變): 將准備拍攝的對象移動到場景中指定位置。(模型變換 ...
OpenGL中不設置模型,投影,視口,所繪制的幾何圖形的坐標只能是-1到1(X軸向右,Y軸向上,Z軸垂直屏幕向外)。 產生目標場景的過程類似於用照相機進行拍照: (1)把照相機固定在三角架上,並讓他對准場景 從不同位置觀察場景(視圖變換) (2)對場景進行安排,使 ...
介紹基本的圖形變換,仿射變換和投影變換的內容和關系,最后再簡單講解下RANSAC算法。這套內容常用於圖片和圖片的特征點匹配、圖片融合等場景。 仿射變換和單應矩陣 首先明確:二者的應用場景相同,都是針對二維圖片的變換。仿射變換affine是透視變換的子集,透視變換是通過homography單應 ...
目錄 1. 具體實例 2. 解決方案 1) Cube.html 2) Cube.js 3) 運行結果 3. 詳細講解 1) 模型變換 2) 視圖變換 3) 投影變換 4) 模型視圖投影 ...
仿射變換與投影變換 https://www.cnblogs.com/houkai/p/6660272.html 仿射變換和單應矩陣 首先明確:二者的應用場景相同,都是針對二維圖片的變換。仿射變換affine是透視變換的子集,透視變換是通過homography單應矩陣實現 ...
剛體變換即將圖形進行平移旋轉 相似變換加入了放縮 仿射變換則是保持二維圖形的“平直性”(譯注:straightness,即變換后直線還是直線不會打彎,圓弧還是圓弧)保持原有線段的比例關系不變。 投影變換 任意變換,長方形可以變成梯形,包含所有的仿射變換。 ...
目錄 1. 概述 2. 基本變換 2.1. 矩陣運算 2.2. 模型變換矩陣 2.2.1. 平移矩陣 2.2.2. 旋轉矩陣 2.2.2.1. 繞X軸旋轉 ...
函數原型void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar)首先得設置gluPerspe ...