對於游戲開發而言,不同種類的游戲其架構方式都不同,並不存在什么完美架構模式某種類型是可以有分別的框架的,比如上帝視角ARPG,比如GAL,比如格斗,比如跑酷,比如卡牌,比如打飛機游戲。而他們使用的游戲架構自然也是不同的。通常來說游戲項目最合理的方式是由一個主程根據項目需求制定一套新的結構和各部分間 ...
簡單Unity時間架構設計 克洛諾斯之匙 好吧,這次的題目有點標題黨之嫌,提出這個設計,是因為最近玩了鬼泣,其中有一個關卡叫做 為了自己的主人 ,任務中,需要利用克洛諾斯之匙將時間變慢,便於通過激光鎮。 使用克洛諾斯之匙之后,主角的行動是正常的,運走,攻擊等等。而其他的如怪物,死亡特效等對象的更新都變慢了。當時我想,如何讓不同的對象能夠按不同頻率更新呢 在unity中,腳本按時更新的是Time.F ...
2015-08-10 22:02 1 2518 推薦指數:
對於游戲開發而言,不同種類的游戲其架構方式都不同,並不存在什么完美架構模式某種類型是可以有分別的框架的,比如上帝視角ARPG,比如GAL,比如格斗,比如跑酷,比如卡牌,比如打飛機游戲。而他們使用的游戲架構自然也是不同的。通常來說游戲項目最合理的方式是由一個主程根據項目需求制定一套新的結構和各部分間 ...
Unity項目架構設計與開發管理 筆者是觀摩劉鋼先生講解的Unity項目架構設計與開發管理后所總結記錄的。 EmptyGO 將所有的代碼放到一個空的游戲對象中; 使用GameObject.Find()來找到目標進行使用。 架構設計的雛形實現,缺點是當我們的項目越來越大 ...
初識 MVVM 談起 MVVM 設計模式,可能第一映像你會想到 WPF/Sliverlight,他們提供了的數據綁定(Data Binding),命令(Command)等功能,這讓 MVVM 模式得到很好的實現。 MVVM 設計模式顧名思義,通過分離關注點,各司其職。通過 Data ...
『可復用』這個詞相信大家都熟悉,通過『可復用』的組件,可以大大提高軟件開發效率。 值得注意的事,當我們設計一個可復用的面向對象組件時,需要保證其獨立性,也就是我們熟知的『高內聚,低耦合』原則。 組件化設計的思路 不管是開發客戶端應用程序還是開發服務器端應用程序,『組件』這個詞我們並不 ...
MVVM回顧### 經過上一篇文章的介紹,相信你對MVVM的設計思想有所了解。MVVM的核心思想就是解耦,View與ViewModel應該感受不到彼此的存在。 View只關心怎樣渲染,而ViewModel只關心怎么處理邏輯,整個架構由數據進行驅動。不僅View與ViewModel彼此解耦 ...
對於客戶端應用程序而言,單頁應用程序(Single Page Application)是最常見的表現形式。有經驗的開發人員往往會把一個View分解多個SubView。那么,如何在多個SubVie ...
對象的 『注入』 是企業級軟件開發經常聽到的術語。如果你是一個 Java 程序員,一定對注入有着深刻的映像。不管是SSH框架還是SSM框架,Spring 全家桶永遠是繞不過去的彎。通過依賴注入, ...
使用框架開發游戲 優點:耦合性低,重用性高,部署快,可維護性高,方便管理。提高開發效率,降低開發難度 缺點:增加了系統結構和實現的復雜性,需要額外花費精力維護,不適合小 ...