0.一般來說vertex shader處理頂點坐標,然后向后傳輸,經過光柵化之后,傳給fragment shader,其負責顏色、紋理、光照等等。 前者處理之后變成裁剪坐標系(三維),光柵化之后一般認為變成二維的設備坐標系 1.每個頂點有多個屬性時的頂點 ...
最近一直在學習使用GLSL,國外有兩個非常好的資源網站shadertoy 和 glslsandbox。里面有很多關於glsl的案例,網站維護也都是一些圈里的大神在做着,如果有想法學習比較底層的shader可以看看這兩個網站。 這里主要講一講通過在Houdini里面用grid做畫板,通過編寫VEX代碼來實現GLSL中fragment shader的原理。所謂的fragment其實可以直接理解為像素化 ...
2015-04-02 22:15 1 2317 推薦指數:
0.一般來說vertex shader處理頂點坐標,然后向后傳輸,經過光柵化之后,傳給fragment shader,其負責顏色、紋理、光照等等。 前者處理之后變成裁剪坐標系(三維),光柵化之后一般認為變成二維的設備坐標系 1.每個頂點有多個屬性時的頂點 ...
可以使用Cesium.PostProcessStage來添加全屏幕的后處理shader,PostProcessStage只支持fs,沒有vs;這個shader里的uniform可以設為一個函數,每幀處理前自動調用 ...
shader glsl 函數圖舉例 轉載https://juejin.cn/post/6844903671705108487 Shader 函數可視化 一、正弦余弦 正弦運動:y = sin(x) 余弦運動:y = cos(x ...
本例子選自OpenGL Shading Language中的第一個Shader例子,使用顏色平滑地表示一個表面的溫度。溫度及其顏色的范圍在應用程序中進行設置。 //先看頂點着色器temp.vert: uniform float CoolestTemp; uniform float ...
三大主流編程語言 HLSL/GLSL/Cg Shader Language Shader Language的發展方向是設計出在便攜性方面可以和C++、Java等相比的高級語言,“賦予程序員靈活而方便的編程方式”,並“盡可能的控制渲染過程”同時“利用圖形硬件的並行性,提高算法效率 ...
// Grain 使用PBD算法,說白了就是先更新位置,再更新速度,Houddini Masterclass Grain 中的案例有一些簡單的實現(最基本的原理) 比如跟新位置(這里為了簡化Jeff 把粒子的pscale大小都看成一樣),如果粒子有重合, 直接更改位置 如果考慮 ...
好久沒有更新博客了,一直沒時間。現在在加拿大Montreal,時間又充裕起來,玩玩,學學,Happy Life~~~~~ // 速度反射 比如做飛鏢打耙的效果,有的飛鏢直接中靶插在上面,但也有可能有部分因為角度的原因被靶子反射的回來 @hitnml 是碰撞點的法線 ...
>line / curve (shift 加點) 創建線 >grid 創建面 ...