正文:
1、節點處模塊分類


> 節點相關內容——obj:
>add 創建點
>line / curve (shift 加點) 創建線
>grid 創建面
>triBezier 根據點生成面
>sphere 球
>torus 圓環
>tube 管道
>trace 根據圖片生成模型
>control 相當於父節點
>draw curve + null 隱藏draw curve 后的網格
>font 文本
>lsystem L系統 (分型數學)>merge 結合
>metaball 融球
>platonic 柏拉圖式基本體
>polysoup 多余的進行合並
> primitive 與 transform 的區別。 primitive可以具體到每一個面進行修改 transform是整體縮放。(大概)
>convert(當模型封裝后 可以使用convert節點更改 點線面 【白模】)/(或使用unpack【有材質】)
>光源
>distant 平行光 不受位置影響 受光線朝向影響
>sun 太陽光
>point 點光源
>選擇物體 可使用符號^排除其中的光源
>envlight (enviroment light)環境光 需要.hdr貼圖。 若渲染時需要渲染環境 勾選 Render Light Geometry
>attribcreate 屬性
>c 創建
>$PT 默認屬性(序號)
>attribtransfer 屬性的傳遞
>attribdelete 刪除屬性
>attribcopy 復制屬性
>attribute wrangle
>blast 刪除
>transform (動畫制作相關)
>mountain 噪波
>subdivide 細分節點
>grouppromote 組內類型的轉化
>groupdelete 對數據的清理
>groupexpand 組的擴張
>scatter 填充點
>points from Volume 填充氣體
>copy 節點相關
> 節點相關內容——mat:
> uv project 自動映射uv貼圖
>materialBuilder 手動編寫材質
> 節點相關內容——out:
>mantra 渲染器 (在Render View 中查看,A 可以看α通道 ) (Override Camera Resolution 可渲小圖用)
> 節點相關內容——img:
>file 導入接口
>over 進行疊加 (點擊連接mask 連接阿爾法通道)
>colorcorrect 顏色調節
>channelcopy 單獨調節(eg:調節高光)
2、項目路徑設置。(路徑設置有助於團隊協作)
3、aces插件安裝
安裝插件完成
4、快捷鍵: