在前面數據綁定基本流程,簡單說了下,在Axiom中,數據從我們C#的托管環境到下面的OpenGL或是D3D的非托管環境,有個轉化過程,相關實現我們可以從BufferBase看起.BufferBase與他的子類集合了相關數據塊在托管環境與非托管環境的相關操作 ...
Axiom主要的代碼大致翻看了下,就想到了自己來模擬一下游戲開發. 這章主要包括創建窗口及 D渲染的一些基本元素,並添加一個第三人稱的骨骼動畫作主角,加上前文中修改過后的地形組件,能用鼠標和鍵盤進行漫游.如下圖所示. 在Axiom上給出的例子中,可以選擇是用OpenGL或是DirectX渲染,現在有問題的地方是如果用OpenGL渲染,而Axiom鼠標與鍵盤輸入采用的是SharpInputSyst ...
2014-10-07 21:37 6 2184 推薦指數:
在前面數據綁定基本流程,簡單說了下,在Axiom中,數據從我們C#的托管環境到下面的OpenGL或是D3D的非托管環境,有個轉化過程,相關實現我們可以從BufferBase看起.BufferBase與他的子類集合了相關數據塊在托管環境與非托管環境的相關操作 ...
不廢話,擼起袖子就是干。 ...
在前面我們學習OpenGL時,不管繪制如球,立方體,平面,地面,動畫模型中最常用的幾個操作有創建緩沖區,寫入緩沖區.在Axiom中,相關的操作被整合與組織到VertexData,IndexData中,所以在后面,我們會看到Axiom里元素如果要繪畫在屏幕上的元素,幾乎都會包含這二個類 ...
在Axiom中,Animation類用於管理動畫,在此對象中主要管理着AnimationTrack對象,此對象用於管理動畫的各種類型的每一楨.在Axiom中,動畫類型主要有變形動畫,姿態動畫,骨骼動畫以及他們之間的混合.而此對象的各子類如NodeAnimationTrack常用於骨骼動畫 ...
大致流程. 這里簡單介紹下,Axiom中采用的Ogre的地形組件的一些概念與如何生成地形. 先說下大致流程,然后大家再往下看.(只說如何生成地形與LOD,除高度紋理圖外別的紋理暫時不管.) 1.生成TerrainGroup,增加Request與Response處理,設置大小 ...
在Axiom3D,或者說是Ogre的mesh的文件格式我們可能通過代碼反推出相關格式,相關過程本來我是直接寫的,后面發現相關流程寫完后,我自己都看暈了,然后我就把一些過程用Execl整理出來,發現過程清晰多了,如下這張圖: 這圖是導入一個簡單 ...
第一個手寫Win32窗口程序 一 Windows編程基礎 1 Win32應用程序的基本類型 1.1 控制台程序 不需要完善的Windows窗口,可以使用DOS窗口 的方式顯示。 1.2 Win32窗口程序 包含窗口的程序。可以通過窗口與程序進行交互。 1.3 Win32庫程序 提供 ...
,我們新建一個文件夾,用來保存我們的腳本。 在制作游戲的過程中,我們應該分門別類的存放素材,這樣才能方便 ...