原文地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/10/3011912.html 首先要鄙視下unity3d的文檔編寫人員極度不負責任,到發帖為止依然沒有更新正確的示例代碼。 把打包的文件轉換成了binary文件 ...
被坑了一下午,調bug,u d外部加載資源一會可以,一會不行,始終找不到問題,最后快下班的時候,重新試了一下,原來是資源打包之前的文件名,和之后的加載資源名必須一樣 打包代碼,他會把你當前選中的資源打包起來,當前的名字會被記錄下來 這個是加載資源的名字,我以為這個filename就是文件名,其實不是,是打包之前的文件名,我來個去 ...
2014-08-07 16:39 0 2513 推薦指數:
原文地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/10/3011912.html 首先要鄙視下unity3d的文檔編寫人員極度不負責任,到發帖為止依然沒有更新正確的示例代碼。 把打包的文件轉換成了binary文件 ...
搞了一天終於搞定u3d的場景打包,這樣就可以不用修改太多程序,把資源放在外部修改了。好處多多 但是本來很簡單的東西搞了一天,google來的說作為場景scene。unity 文件 打包成 unityd,結果一直都不行(時間就花在這里了,我相信他) 后來問了別人,別人說看文檔,是打包frefab ...
准備使用C#的多線程機制進行資源的異步加載,寫好了數據結構、同步互斥等,最后發現很惡心的一個限制: “...\Runtime\ExportGenerated\Editor\BaseClass.cs:1310” 真是相當惡心的一個錯誤,解釋起來就是: Resources.Load()方法不能在 ...
今天在測試有yield有關的問題時,發現Debug.log()是異步輸出機制。不一定會在調用后立即執行。 在C++有類似問題:std::cout 也不一定會立即輸出,加上"\n"或std::endl可以。而C語言的print則會立即輸出。 點擊運行,會發現,U3D編輯器卡了很長 ...
一、簡介 MonoBehaviour是每個腳本派生類的基類,它定義了一個腳本文件從最初被加載到最終被銷毀的一個完整過程。 這個過程通過對應的方法體現出來,在不同的方法完成不同的功能,我們把這些方法稱為:腳本生命周期相關的方法。包含內容有: Awake():當該腳本實例被載入 ...
Variables position Vector3類型,物體位置,相對於世界坐標系的值。就是矩陣的最后一行的值。 localPosition ...
官方優化文檔--優化圖像性能 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3D性能優化專題 性能優化是一個異常繁瑣而又涉及到項目開發的方方面面的一個過程,它的本質是在運 ...
一個對象池類 一個掛在子彈物體上 一個用來操作 ...