原文:提升先進OpenGL(三):Persistent-mapped Buffer

轉載請注明:http: www.cnblogs.com vertexshader articles Approach zero driver overhead .html 一 引言 年GDC GameDeveloperConference 大會上發布了許多嶄新的東西,其中有一些是和圖形接口優化相關的內容,例如Microsoft提出的DirectX 接口,在降低圖形接口調用上的開銷做了進一步的努力 ...

2014-03-25 15:18 0 4660 推薦指數:

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提升先進OpenGL(二):Debug Output

來源請注明:http://www.cnblogs.com/vertexshader/articles/3563883.html 為了更好的閱讀體驗,請下載PDF版本,以及測試范例。 一、導言 在OpenGL應用程序開發者心中,最需要的一個功能莫過於是幫助應用程序開發者調試程序的功能模塊 ...

Mon Feb 24 07:49:00 CST 2014 0 3262
OpenGL中的數據——Buffer

OpenGL中主要包括了兩種數據——Buffer和Texture。 Buffer用於儲存線性數無類型據塊,可以看成普通的內存塊,而Texture則用於儲存多維數據,一般儲存圖像或者其他數據。 Buffer OpenGL中有很多綁定點,Buffer綁定在綁定點使用。 使用 ...

Thu Mar 26 10:37:00 CST 2015 0 3974
[持續更新]先進OpenGL編程注意事項

GLSL 1.Compatibility Build-in Variable:在AMD的驅動中和Nvidia的驅動中對Compatibility Build-in Variables的態度是不同 ...

Tue Apr 16 05:37:00 CST 2013 3 8041
OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)詳解(一)

   片段操作圖      這篇文章將介紹從寫入幀緩沖和讀取幀緩沖的方式。   Buffers(緩沖)   OpenGL ES支持三種緩沖:   OpenGL ES   •• Color buffer顏色緩沖   •• Depth buffer深度緩沖 ...

Thu Nov 12 05:38:00 CST 2015 0 3430
OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)詳解(二)

  我們可以使用幀緩沖對象來實現離屏渲染。幀緩沖對象支持下列操作   1.只使用OpenGL ES 函數創建幀緩沖區對象。   2.使用EGL context創建多個FBO。   3.創建離屏顏色、深度、模板渲染緩沖區和紋理,把它們綁定到幀緩沖區對象上。   4.通過多種緩沖區共享顏色 ...

Thu Nov 12 08:25:00 CST 2015 1 3590
OpenGL幀緩存對象(FBO:Frame Buffer Object)

http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 轉http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929 原文地址http://www.songho.ca/opengl ...

Thu May 11 23:42:00 CST 2017 0 2420
openGL 提升渲染性能 之 頂點數組 VBO IBO VAO

使用openGL圖形庫繪制,都需要通過openGL接口向圖像顯卡提交頂點數據,顯卡根據提交的數據繪制出相應的圖形。 openGL繪制方式有:直接模式,顯示列表,頂點數組,頂點索引。 直接模式:最簡單,最直接的模式,但是性能是最差的,因為每繪制一個基本圖元都需要提交一次 ...

Tue May 10 18:31:00 CST 2016 3 7656
CSharpGL(30)用條件渲染(Conditional Rendering)來提升OpenGL的渲染效率

CSharpGL(30)用條件渲染(Conditional Rendering)來提升OpenGL的渲染效率 當場景中有比較復雜的模型時,條件渲染能夠加速對復雜模型的渲染。 條件渲染(Conditional Rendering) 當我們能夠斷定一個模型被其他模型擋住(因此不會被Camera ...

Thu Sep 15 07:06:00 CST 2016 0 2833
 
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