OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)詳解(二)


  我們可以使用幀緩沖對象來實現離屏渲染。幀緩沖對象支持下列操作

  1.只使用OpenGL ES 函數創建幀緩沖區對象。

  2.使用EGL context創建多個FBO。

  3.創建離屏顏色、深度、模板渲染緩沖區和紋理,把它們綁定到幀緩沖區對象上。

  4.通過多種緩沖區共享顏色、深度、模板緩沖區內容。

  5.把紋理作為顏色、深度直接關聯到幀緩沖區,避免使用拷貝操作。

  6.FBO與無效FBO之間的復制。

 

  Framebuffer and Renderbuffer Objects幀緩沖對象與渲染緩沖對象

  渲染緩沖區對象是應用程序分配的2D圖像緩沖區。渲染緩沖區被用來存儲顏色、深度或模板值,能作為顏色、深度或模板關聯到一個幀緩沖區對象。渲染緩沖區和操作系統提供的離屏的繪制窗口pbuffer 有很多相似的地方。渲染緩沖區不能直接被GL 作為紋理使用。

  FBO是一個顏色,深度和模板紋理或渲染目標的集合。各種2D 圖像能被關聯到幀緩沖區對象的顏色點上。

  

  創建FBO與RBO

   

  

  使用渲染緩沖區對象

  

注意在使用glBindRenderbuffer 綁定緩沖區前,glGenRenderbuffers 不要求去分配渲染緩沖區對象名字。雖然調用glGenRenderbuffers 是一個好的習慣,那仍然有很多應用程序在編譯時為它們的緩沖區指定常量。應用程序能指定一個不使用的渲染緩沖區對象名字去執行glBindRenderbuffer。我們建議使用glGenRenderbuffers 返回的名字替代應用程序自己指定緩沖區名字。

  一旦渲染緩沖區對象被綁定,我們能指定渲染緩沖區內的存儲的圖像的尺寸和格式

  

  使用FBO

  

  

 

 

  

 

  

 


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM