原文:OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)詳解(二)

我們可以使用幀緩沖對象來實現離屏渲染。幀緩沖對象支持下列操作 .只使用OpenGL ES 函數創建幀緩沖區對象。 .使用EGL context創建多個FBO。 .創建離屏顏色 深度 模板渲染緩沖區和紋理,把它們綁定到幀緩沖區對象上。 .通過多種緩沖區共享顏色 深度 模板緩沖區內容。 .把紋理作為顏色 深度直接關聯到幀緩沖區,避免使用拷貝操作。 .FBO與無效FBO之間的復制。 Framebuff ...

2015-11-12 00:25 1 3590 推薦指數:

查看詳情

OpenGL ES 3.0Fragment buffer objectsFBO詳解(一)

   片段操作圖      這篇文章將介紹從寫入幀緩沖和讀取幀緩沖的方式。   Buffers(緩沖)   OpenGL ES支持三種緩沖:   OpenGL ES   •• Color buffer顏色緩沖   •• Depth buffer深度緩沖 ...

Thu Nov 12 05:38:00 CST 2015 0 3430
OpenGL ES 3.0之Uniform詳解

  Uniform是變量類型的一種修飾符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存儲各種着色器需要的數據,例如:轉換矩陣、光照參數或者顏色。   uniform 的空間被頂點着色器和片段着色器分享。也就是說頂點着色器和片段着色器被鏈接到一起進入項目,它們分享同樣的uniform ...

Tue Nov 17 08:39:00 CST 2015 0 7763
Android OpenGL ES 2.0 (七) FramebufferObject(FBO)

Android平台上簡單的FramebufferObject示例。 FramebufferObject的概念就不說了,參考OpenGL ES 2.0 Programming Guide的第10章。 下面是render framebuffer到texture的例子。 代碼的主要流程是: 創建 ...

Tue Apr 09 01:27:00 CST 2013 1 7770
OpenGL ES 3.0之Texturing紋理詳解(二)

  Texture Filtering and Mipmapping 紋理過濾與多級紋理   前面我們已經講了單個2D圖像的2D紋理的介紹,這篇文章主要講解多級紋理。紋理坐標是用於生成一個2D索引, ...

Tue Nov 10 10:35:00 CST 2015 0 4402
OpenGL ES3.0

  到今天,喜歡上了非常酷的圖片處理和游戲,經了解,大部分都要使用opengl es,所以准備開始學習,然后深入學習cocos2d,GPUImage.平台為IOS OpenGL ES   OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL ...

Mon Nov 02 04:47:00 CST 2015 0 2260
OpenGL ES 3.0之頂點緩沖

  所謂頂點緩沖就是直接將頂點數據存儲在gpu的一段緩沖區,不需要從cpu拷貝到gpu。提高了程序的運行效率。   操作步驟   1.創建頂點緩沖對象      2.分配空間 ...

Thu Nov 05 09:21:00 CST 2015 1 1745
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM