://lbv.github.io/litjson/ 下載一個dll文件放進unity工程即可 ...
存儲: 在程序發布后文件的存放有兩種,第一種是打包到Uniyt的資源包中 .unity D ,第二種就是把文件存放在一個特殊的目錄如:StreamingAssets,這個目錄的東西Unity不會打包任何資源包中 但讓除非你手動打包 ,但是發布的時候這個文件夾會被打包進程序中,一起發布。 格式: 通過WWW加載: 一種是純文本格式,如 txt,xml,csv等,這種純文本試用原始擴展名即可。 一種 ...
2013-07-18 20:38 0 7364 推薦指數:
://lbv.github.io/litjson/ 下載一個dll文件放進unity工程即可 ...
簡單記錄一下,不喜勿噴 讀取文件方法 寫入文件方法 /寫入文件方法 ...
打開文件並寫入: void CreateOrOPenFile(string path, string name, string info){ //路徑、文件名、寫入內容 StreamWriter sw; FileInfo fi = new FileInfo(path ...
config.ini存放在Assets目錄下,項目打包之后存放在Data目錄下exe同目錄 ...
一、添加權限 權限添加 :Player settings -- Other settings -- write permission的設置 Sdcard。這個是在Unity編輯器里打包的情況。 如果導出到studio 里面的話,可自行修改Manifest文件。 二、兩種方式 IO ...
Resources: 是作為一個Unity3D的保留文件夾出現的,也就是如果你新建的文件夾的名字叫Resources,那么里面的內容在打包時都會被無條件的打到發布包中。它的特點簡單總結一下就是: 只讀,即不能動態修改。所以想要動態更新的資源不要放在這里。 會將文件夾內的資源打包集成 ...
主要是用Json文件保存場景內物體的位置名稱等信息,並且用的時候需要讀取。其實unity本身好像就有相關API,但是我做的還是需要用到LitJson.dll 1、創建需要保存的類 public class EachModel { public string ModelName ...
對於C++編譯運行文件,我使用過兩個編譯器,一個是visual studio 2013,另外一個是devcpp,推薦使用devcpp。 vs的特點是界面整潔清晰,但是需要收費,這是微軟的,並且在電腦上的運行速度是非常慢的; 而devcpp的特點是界面比較簡陋,但是該軟件免費下載,運行速度快,軟件 ...