原文:關於OpenGL中四元數的使用問題

最近由於需要做一個陀螺產品的姿態演示系統,雖然目前還有問題尚待解決,但還是先做個記錄吧。 由於水平有限,可能寫出來的東西問題也很多,望網友指正。 .表示旋轉的方法主要有:歐拉角 旋轉矩陣和四元數 歐拉角:比較直觀 較易理解。陀螺的輸出就是這種形式的數據,也就是將物體的旋轉分解為沿XYZ三個軸向的旋轉。問題在於 萬向節鎖 ,即由於旋轉順序的原因,在某些情況下,會導致兩個旋轉軸向面重合 這個好像說的 ...

2012-08-27 21:34 1 2805 推薦指數:

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為什么使用

的還不清楚四的朋友。為什么使用為 了回答這個問題,先來看看一般關於旋轉(面向)的描述方法-歐 ...

Thu Mar 07 00:58:00 CST 2013 6 6196
為什么使用

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Sun Jul 31 18:40:00 CST 2016 0 2644
OpenGLshader使用

學了接近一個月的OpenGL,最終要排上用場了...好吧,就從學到的shader(着色器)開刀吧。 先簡單的介紹shader,shader事實上是顯卡的功能,就是利用顯卡的GPU去做圖像處理的工作,而不是CPU,這樣能夠在一些復雜的大程序釋放CPU空間而提 ...

Wed Oct 22 00:48:00 CST 2014 0 3664
OpenGLshader使用

管線“頂點着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管線的“變換和光照”;“片着色器”取代了O ...

Mon Nov 02 20:07:00 CST 2015 0 6213
OpenGLFrameBuffer使用

這邊先引用別人寫的比較好的文章,以便快速的了解關於framebuffer的一些函數。 http://longzxr.i.sohu.com/blog/view/168909774.htm 《---- ...

Wed Aug 29 01:15:00 CST 2012 0 6134
使用解決萬向節鎖(Gimbal Lock)問題

問題 使用可以解決萬向節鎖的問題,但是我在實際使用中出現問題:我設計了一個程序,顯示一個三維物體,用戶可以輸入繞zyx三個軸進行旋轉的指令,物體進行相應的轉動。 由於用戶輸入的是繞三個軸旋轉的角度,所以很直接的就想到用歐拉角來表示每一個旋轉。但是歐拉角會出現萬向節鎖,所以我使用替代 ...

Thu Jul 14 01:07:00 CST 2016 2 4280

復數: 我們把形如a+bi(a,b均為實數)的稱為復數,其中a稱為實部,b稱為虛部,i稱為虛數單位, i*i= -1; 復變函數: 四: 正如復數是有一個實部和一個虛部組成的,那我們將一個虛部換成三個虛部,即兩兩相交{i, j, k}。 其中n為三維的單位向量,i ...

Fri Dec 15 06:21:00 CST 2017 2 4204
 
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