因為需要的論文,最近開始學習OpenGL。由於剛入門的初學者有這么總會遇到很多問題,。 這些天,好不容易才OpenGL個問題弄明確了。 幾點迷惑: 在網上百度。發現非常多求平面法向量的介紹以及程序。后面才知道頂點法向量才是 ...
雖然讀取了 ds文件,但是 ds文件里並不包含頂點法線。為了計算光照,我們需要手工計算法線。過程如下: 三個不共線點構成一個三角形: 計算方法:向量ab與向量ac的叉乘得到過點a垂直於三角形abc所在平面的一條直線,這條垂線就是頂點a的法線。 下面就是代碼: 修正了法線計算bug, . . 上面這段代碼簡單來說就是求共頂點的三角形在其公共頂點的法線的平均值,他的結果當然不是精確的,但是大多數時候都 ...
2012-04-01 15:34 4 6116 推薦指數:
因為需要的論文,最近開始學習OpenGL。由於剛入門的初學者有這么總會遇到很多問題,。 這些天,好不容易才OpenGL個問題弄明確了。 幾點迷惑: 在網上百度。發現非常多求平面法向量的介紹以及程序。后面才知道頂點法向量才是 ...
在3D世界中每一個頂點都有顏色,除了使用光源和物體的材質信息之外,還需要知道每個頂點的法向量,根據光照入射方向和法向量的夾角,計算頂點的最終顏色.那么我們來了解下頂點法線. 頂點法線: 每一個頂點都有法向量,就能知道光線到達物體表面的入射角. 面法線: 垂直一個平面的直線叫面法線 ...
RGB 顏色值用於存儲矢量的 X、Y、Z 方向,其中的 Z 為“向上”(與 Unity 通常使用 Y 作為“向上”的慣例相反)。此外,紋理中的值視為經過減半處理,即添加了 0.5 的系數。這樣就能存儲 ...
x2 = cos(q)(x1-x0) – sin(q)(y1-y0) + x0; y2 = sin(q)(x1-x0) + cos(q)(y1-y0) + y0; 其中,q表示矩形的旋轉角度,x1表示矩形的原頂點橫坐標,x0表示矩形的中心坐標 ...
1. 由世界坐標轉模型坐標 頂點着色器: 2. 由相機坐標轉模型坐標 頂點着色器 3. 坐標陷阱:模型坐標系≠東北上坐標系 參考如下代碼: 在頂點着色器處,我對模型坐標的z值進行了修改,達到z軸平移動畫的效果 可是動畫的效果並不是沿着地表的垂直向上的方向平移,換做 ...
我們知道,如果三角形的一個頂點在原點,另兩點A(x1 , y1)和B(x2 , y2) 則其面積可以表示為 SABC =0.5× |OA|×|OB|×sin(∠AOB) =0.5×|OA×OB| =0.5×|(x1,y1)×(x2,y2)| =0.5×[(x1y2)-(y1x2)] 以下 ...
計算幾何中計算三角形面積 在計算幾何里,我們知道,△ABC的面積就是“向量AB”和“向量AC”兩個向量叉積的絕對值的一半。其正負表示三角形頂點是在右手系還是左手系。 所以得到三角形面積 特別注意: 以上得到是有向面積(有正負)! 凸多邊形的三角形剖分 ...
Part1 轉換流程之頂點轉換 物體頂點是相對於物體自身坐標系而言的數據,要進行一系列轉換才最后顯示在屏幕上: 1.物體坐標系到世界坐標系。 乘以World矩陣,包含了物體的平移旋轉和縮放。 2.世界坐標系到相機坐標系。 乘以View矩陣。 該矩陣實際上是相機 ...