轉自:http: www.cppblog.com heath archive .html 在 D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式采用 D笛卡爾坐標系: 圖 D Cartesian coordinate System from wikipedia 定義分別為繞Z軸 Y軸 X軸的旋轉角度,如果用Ta ...
2012-02-25 22:54 1 27187 推薦指數:
在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式采用3D笛卡爾坐標系: 單位四元數可視化為三維矢量加上第四維的標量坐標 。其中,矢量部分等於單位旋轉軸乘以旋轉半角的正弦,標量部分等於旋轉半角 ...
原文:http://www.cnblogs.com/cg_ghost/archive/2012/02/25/2368211.html 學習筆記—四元數與歐拉角之間的轉換 在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納 ...
四元數轉化成歐拉角 Vector3 v3=transform.rotation.eulerAngles; 歐拉角轉換成四元數 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(v3); :https://blog.csdn.net ...
原文鏈接:https://blog.csdn.net/qq_23670601/article/details/87968936 ...
來源:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元數介紹 旋轉,應該是三種坐標變換——縮放、旋轉和平移,中最復雜的一種了。大家應該都聽過,有一種旋轉的表示方法叫四元數。按照我們的習慣,我們更加熟悉的是另外兩種 ...
轉載自 【Unity編程】Unity中關於四元數的API詳解 - CSDN博客 ,有簡單刪改 Quaternion類 Quaternion(四元數)用於計算Unity旋轉。它們計算緊湊高效,不受萬向節鎖的困擾,並且可以很方便快速地進行球面插值。 Unity內部使用四元數來表示所有的旋轉 ...