原文:學習筆記—四元數與歐拉角之間的轉換

轉自:http: www.cppblog.com heath archive .html 在 D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式采用 D笛卡爾坐標系: 圖 D Cartesian coordinate System from wikipedia 定義分別為繞Z軸 Y軸 X軸的旋轉角度,如果用Ta ...

2012-02-25 22:54 1 27187 推薦指數:

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3D數學基礎:四歐拉角之間轉換

  在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式采用3D笛卡爾坐標系:   單位四可視化為三維矢量加上第四維的標量坐標 。其中,矢量部分等於單位旋轉軸乘以旋轉半角的正弦,標量部分等於旋轉半角 ...

Sun Apr 03 08:39:00 CST 2016 0 3443
歐拉角轉四 筆記

原文:http://www.cnblogs.com/cg_ghost/archive/2012/02/25/2368211.html 學習筆記—四歐拉角之間轉換 在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納 ...

Thu Aug 21 02:38:00 CST 2014 0 2418
unity 四歐拉角的相互轉換

轉化成歐拉角 Vector3 v3=transform.rotation.eulerAngles; 歐拉角轉換成四 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(v3); :https://blog.csdn.net ...

Mon Nov 08 23:18:00 CST 2021 0 843
歐拉角

來源:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四介紹 旋轉,應該是三種坐標變換——縮放、旋轉和平移,中最復雜的一種了。大家應該都聽過,有一種旋轉的表示方法叫四。按照我們的習慣,我們更加熟悉的是另外兩種 ...

Tue Nov 08 03:53:00 CST 2016 0 18972
歐拉角

轉載自 【Unity編程】Unity中關於四的API詳解 - CSDN博客 ,有簡單刪改 Quaternion類 Quaternion(四)用於計算Unity旋轉。它們計算緊湊高效,不受萬向節鎖的困擾,並且可以很方便快速地進行球面插值。 Unity內部使用四數來表示所有的旋轉 ...

Sun Dec 16 23:27:00 CST 2018 0 1080
 
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