three.js在調整相機角度時導致的圖形顯示


在照着文檔寫的時候遇到兩個問題,一個是用鼠標控制畫面移動的那個控件引用無效了,報錯說沒有這個控件或者是方法?(大致上就是這個意思)

然后百度之后發現  OrbitControls.js  需要單獨引入一下,並且可能還會因為版本問題無效。

第二,就是相機的旋轉已經解決之后,馬上發現了第二個問題,相機偏轉到一定角度之后圖形會只顯示一條邊,或者直接消失,我感覺到是相機的問題,想到或許限制旋轉角度可以避免此情況出現。不過並沒有實行,初學three並不知道可行性如何,留待以后驗證好了,然后群里大佬指點說,只需要調整下相機的遠近就好了。。。。。。真的是朴實無華又簡單實用的解決辦法。

先把代碼貼一下吧,免得后面忘記

<html>

<head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>text of three.js</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
        }

        #info {
            position: absolute;
            top: 10px;
            width: 100%;
            text-align: center;
            z-index: 100;
            display: block;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <div id="info">Description</div>
    <script src="js/three.js"></script>
    <script src="https://82mou.github.io/threejs/js/OrbitControls.js"></script>
    <script>
        /**
         * 創建場景對象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 創建網格模型
         */
        var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 50, 50); //創建一個球體幾何對象
        // var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //創建一個立方體幾何對象Geometry
        var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0x0000ff,
            opacity: 0.5,
            transparent: true
        }); //材質對象Material
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //網格模型對象Mesh
        mesh.position.set(0, 120, 0);
        scene.add(mesh); //網格模型添加到場景中
        /**
         * 光源設置
         */
        //點光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //點光源位置
        scene.add(point); //點光源添加到場景中
        //環境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        // console.log(scene)
        // console.log(scene.children)
        /**
         * 相機設置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口寬度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口寬高比
        var s = 200; //三維場景顯示范圍控制系數,系數越大,顯示的范圍越大
        //創建相機對象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(400, 500, 400); //設置相機位置
        camera.lookAt(scene.position); //設置相機方向(指向的場景對象)
        /**
         * 創建渲染器對象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height);//設置渲染區域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //設置背景顏色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas對象
        //執行渲染操作   指定場景、相機作為參數
        renderer.render(scene, camera);

        var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
        var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0x0000ff
        }); //材質對象Material
        var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1); //網格模型對象Mesh
        scene.add(mesh1); //網格模型添加到場景中

        // 球體網格模型
        var geometry2 = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40);
        var material2 = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0xff00ff,
            opacity: 0.5,
        });
        var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2); //網格模型對象Mesh
        mesh2.translateY(120); //球體網格模型沿Y軸正方向平移120
        scene.add(mesh2);

        // 圓柱網格模型
        var geometry3 = new THREE.CylinderGeometry(50, 50, 100, 25);
        var material3 = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0xffff00,
        });
        var mesh3 = new THREE.Mesh(geometry3, material3); //網格模型對象Mesh
        // mesh3.translateX(120); //球體網格模型沿Y軸正方向平移120
        mesh3.position.set(150, 0, 0);//設置mesh3模型對象的xyz坐標為120,0,0
        scene.add(mesh3);

        // 正二十面體
        var geometry4 = new THREE.IcosahedronGeometry(50);
        var material4 = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0xf00005,
            // shininess: 20,
            // transparent: true,
            // opacity: 0.2,
        });
        var mesh4 = new THREE.Mesh(geometry4, material4); //網格模型對象Mesh
        // mesh3.translateX(120); //球體網格模型沿Y軸正方向平移120
        mesh4.position.set(0, 0, 150);//設置mesh3模型對象的xyz坐標為120,0,0
        scene.add(mesh4);
        // 輔助坐標系  參數250表示坐標系大小,可以根據場景大小去設置
        var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
        scene.add(axisHelper);
        const animate = function () {
            requestAnimationFrame(animate); //可以用setInterval實現,但是這個方法更好用,比如當用戶切換到其他頁面時,它會暫停,不浪費處理器資源及電池使用壽命。

            mesh.rotation.x += 0.01; // 讓立方體旋轉起來
            mesh.rotation.y += 0.01; // 同上(將在每一幀時被渲染時調用)
            mesh1.rotation.x += 0.01; // 讓立方體旋轉起來
            mesh1.rotation.y += 0.01; // 同上(將在每一幀時被渲染時調用)
            mesh2.rotation.x += 0.01; // 讓立方體旋轉起來
            mesh2.rotation.y += 0.01; // 同上(將在每一幀時被渲染時調用)
            mesh3.rotation.x += 0.01; // 讓立方體旋轉起來
            mesh3.rotation.y += 0.01; // 同上(將在每一幀時被渲染時調用)
            mesh4.rotation.x += 0.02; // 讓立方體旋轉起來
            mesh4.rotation.y += 0.02; // 同上(將在每一幀時被渲染時調用)
            mesh4.rotation.z += 0.02; // 同上(將在每一幀時被渲染時調用)

            renderer.render(scene, camera);
        };
        animate(); // 渲染(動畫循環)
        let controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);//創建控件對象
        // 已經通過requestAnimationFrame(render);周期性執行render函數,沒必要再通過監聽鼠標事件執行render函數
        // controls.addEventListener('change', render)
    </script>
</body>

</html>

 


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