這幾天遇到一個需求,類似這個案例:http://www.hightopo.com/demo/FaultDetection/
就是這個透明漸變呼吸光柱,看到之后就想着寫個shader材質實現透明度漸變,並隨着時間微弱變化就好了,但是寫完之后,透明部分的渲染卻出了問題。
請先無視頂部紋理,因為這不是重點,我們可以看到同一物體在不同角度下,透明部分的渲染卻不一樣(某些角度下,透明部分渲染為白色)
由於剛開始百度的姿勢不正確加上自己的一點小疏忽,折騰了半天,最后,還是在這篇文章中找到了答案。https://www.jianshu.com/p/5807b5f69480
答案就是為透明物體設置渲染層級。
//按層級進行先后渲染 this.renderer.sortObjects = true; //設置透明物體的渲染層級(默認是0) cylinder.renderOrder = 9;
最后奉上該呼吸效果的shader:
const Gradient = { vs:` varying vec3 iPosition; void main(){ iPosition = position; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `, fs:` varying vec3 iPosition; uniform float time; void main(){ vec3 color = vec3(89./255.,208./255.,255./255.); float height = iPosition.y + 15.; float white = (distance(vec2(iPosition.x,iPosition.z),vec2(0.0))-6.0)/(6.0 * (sqrt(2.0)-1.0)); float alphax = smoothstep(0.0,1.0,white ); float alphay = smoothstep(1.0,0.0,height/25.0 + sin(time) * 0.2 ); if(height<0.1||height>29.9){ discard; } gl_FragColor = vec4(color +vec3(255.,0.,0.)* alphax * 0.0008,alphay*0.7); } ` }
注意:
alphax是為了給x軸添加紅色權重,alphay是y軸的呼吸效果